Sobre el autor

Jaime Castelló es profesor del Departamento de Dirección de Marketing de ESADE Business School y Director Asociado del Executive MBA de ESADE en Madrid.

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03 julio, 2012 | 12:12

El pasado jueves por la mañana fue uno de esas ocasiones en los que tengo la oportunidad de salir de mi medio habitual (clases, reuniones, empresas…) para sumergirme en un nuevo y excitante entorno. El caso es que con mis compinches de Cookiebox hemos estado trabajando durante unas semanas en un proyecto que nos hace mucha ilusión, un videojuego que acompañe una asignatura de master en ESADE. Después de semanas pensando y desarrollando, y gracias al esfuerzo de los artistas y de los informáticos que han estado colaborando con nosotros, el Jueves presentamos el videojuego (bueno, sólo un clip inicial) en Gamelab, la feria del videojuego y del ocio interactivo. La presentación era a las 13:00, pero como yo quería sentir un poco el ambiente, llegué un par de horas antes para deambular por el pabellón.

Lo primero que me llamó la atención as que yo era uno de los pocos visitantes con pantalones largos… y de los que los llevaban, uno de los poquísimos que no llevaban vaqueros… afortunadamente me dejé la chaqueta y la corbata en el hotel. El público en los stands correspondía casi perfectamente al estereotipo del "gamer": casi adolescentes, de sexo masculino y aspecto algo nerdy… y por supuesto, con bermudas (hay que decir que ese día en Barcelona hacía un calor insoportable).

Más allá de la anécdota de la indumentaria, lo más impresionante de la feria es que, en cuanto se entraba en el pabellón, se penetraba en un universo de realidades alternativas. Los gamers que se movían de consola en consola y de pantalla en pantalla vivían, no sólo en la realidad "normal" que todos compartíamos, si no que además creaban realidades alternativas… como ejemplo, en uno de los stands, dos gamers estaban jugando a un juego de fútbol para una de las consolas más populares, y estaban recreando (a su manera) el partido España - Portugal de la noche anterior… con la diferencia de que en su mundo virtual Portugal iba ganando 0-1 (minuto 11, Helder Postiga, que no jugó contra España, desde fuera del área).

Inmerso en este mundo relativamente nuevo para mí (hago mis pinitos en videojuegos, Starcraft sobre todo, aunque menos de lo que quisiera… paternidad, doctorado y trabajo obligan) me preguntaba ¿Qué XXXX hace un profesor de ESADE aquí?¿Por qué nos metemos en este mundo? Y muy rápidamente me encontré con dos muy buenas razones:

  • La primera es que los chavales que jugaban emocionados a mi alrededor (sí, los de las bermudas) son los managers del futuro. Estas son las personas que estarán dirigiendo empresas y equipos en los próximos 20 años, si no antes. Como escuela de negocios tenemos la obligación de conocerlos y entenderlos, porque en el futuro necesitarán que les ayudemos a ser mejores empresarios y directivos, y sólo lo podremos hacer si somos capaces de hablar su lenguaje. De hecho, el origen del proyecto de nuestro videojuego para la asignatura, viene de mi sensación de carcamal cuando repartía casos en pdf a los estudiantes de 23-25 años de mi asignatura, que vivían imersos en un mundo de vídeos, chats, muros y realidades aternativas diversas.
  • Y la segunda es porque jugando se aprende. Como dice Jane McGonigal, una de las gurús más reconocidas en esto de los juegos "Lo contrario de jugar no es trabajar, es aburrirse". Jugar es una de las actividades más básicas de los seres humanos, algunos autores (Matthew Allen, de la Universidad de Curtin, en Autralia) lo ponen a la altura del pulgar oponible como la clave del desarrollo intelectual de la especie. Retomado las definicines de Raph Koster en su "A Theory of Fun for Game Design", jugar es una manera de enfrentarnos, mediante sistemas de reglas complejos, a desafíos en un entorno seguro… respondiendo a esos desafíos adquirimos habilidades, conocimientos y confianza, que luego podemos transferir a nuestras vidas "reales". Esta transferencia cada vez parece más confirmada en los diversos estudios que se han hecho al respecto (Xanthopoulou, D. y Papagiannidis, S. (2012) para l@s que tengáis curiosidad académica). Enlos juegos, y especialmente en los videojuegos hay todo un mundo de oportunidades para los que nos dedicamos a esto de la formación.

La jornada se completó con la presentación de nuestro videojuego… hoy sólo es un proyecto, pero en breve será una realidad… virtual. Os dejo con una imagen de nuestra heroina (todavía en 2D).

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