Solo una partida más

Sergio González Sanz

Este blog nace con la intención de analizar desde una perspectiva crítica, respetuosa y con admiración por la industria del videojuego. De un jugador amante del medio dirigido a todos aquellos que quieran conocer la actualidad desde un punto de vista más distendido de lo habitual.

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Nintendo Switch 2

Nintendo y la remontada con Switch, un camino lleno de curvas

A expensas de que Nintendo presente su próxima consola por todo lo alto el próximo 13 de enero en la capital de Japón con un evento dedicado a la prensa pero que será retransmitido a través de streaming en todo el mundo, son muchas las preguntas que nos hacemos sobre la bautizada como Nintendo Switch, que se pondrá a la venta en marzo de 2017.

La Gran N ha vivido una generación para olvidar. Tras el éxito de Wii y Nintendo DS (100 y 151 millones de unidades vendidas en todo el mundo, respectivamente), la tarea era harto complicada con Nintendo 3DS y Wii U a partir de 2011. La sombra era demasiado larga y la situación económica muy diferente. Si a eso sumamos el cambio de tendencia a la ora de consumir contenido digital dejaba un panorama complicado para la empresa dirigida por aquel entonces por el fallecido Satoru Iwata.

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¿Cuánto debería costar Switch?

Y tal como se veía venir, las cosas no fueron nada bien. El precio de 249 euros de Nintendo 3DS supuso comenzar a cavar la tumba de una consola con infinitas posibilidades; pero los de Kyoto rectificaron a tiempo y rebajaron el precio casi un tercio. Ahora podemos hablar de la consola más vendida de su generación con más de 61 millones de unidades. Pero con Wii U ha habido un problema de comunicación, además del precio. Ni las terceras compañías desarrolladoras han trabajado para la máquina del juego asimétrico a través del voluminoso tabletomando, ni tampoco Nintendo ha tenido ese toque mágico que esperábamos a la hora de vender, literalmente, su producto a los fans.

El catálogo no ha sido un problema, pues la consola tiene más de quince juegos exclusivos que bien dignifican la compra de una Wii U, pero la suma de los factores donde se identifican errores han terminado haciendo que la herida deje marca. Y tanto. Estamos ante la peor Nintendo a nivel de facturación de la última década y media, por no hablar de la pérdida de cuota de mercado y la desconfianza tanto ante el público como de los inversores.

Switchs2

Nintendo Switch es “el cambio” que debe interpretar la compañía ahora liderada por Tatsumi Kimishima. Aunar fuerzas con un sistema híbrido, tanto portátil como sobremesa, debe ser utilizado en su favor para poder desarrollar juegos más ambiciosos en una única máquina y no dividir esfuerzos económicos y humanos en diferentes arquitecturas. No cabe duda que los potenciales compradores de Switch verán aquí un paraíso jugable con decenas de juegos únicos, que solo encontrarán aquí: sus Mario, sus Donkey Kong, Mario Kart, Yoshi, Smash Bros., Pokémon, Animal Crossing, Metroid, Zelda y un largo etcétera de franquicias que solo tiene un límite, y ése se encuentra en hasta dónde quiera ahondar Nintendo. Nadie cuenta con tantas licencias exclusivas.

Calidad sobre cantidad, pero no vale solo con eso

Ahora bien, ¿cómo convencer al fan que se fue? ¿Cómo traer de vuelta a casa a aquellos que ahora tienen una PS4 o una Xbox One en sus salones? ¿Sirve con un Pokémon espectacular en Alta Definición? Creo que no. El precio será determinante, y no solo por evitar caer en los mismos errores de hace ahora un lustro con las mencionadas 3DS y Wii U, sino porque la generación ha llegado a su ecuador y las alternativas de Sony y Microsoft están mucho más baratas que cuando se pusieron a la venta. Por 300 euros puedes hacerte con cada una de ellas y encontrar un abanico de juegos excelso. Haciendo una analogía culinaria, estos restaurantes cuentan ya con un enorme menú con primeros y segundos más una creciente lista de postres.

Nintendo Switch 3

Nintendo tendrá un menú más reducido, una oferta “marca de la casa”. Menos platos, pero de esos que a todo el mundo gusta y que solo encuentras ahí. El problema vendrá cuando pidamos la cuenta. ¿Está preparado el jugador de Nintendo para pagar 300 euros por Nintendo Switch, que será menos potente que sus rivales? Esto plantea otro interrogante, y es si la potencia bruta, el músculo técnico, son motivos reales de compra o si se impondrá el catálogo. Super Mario es quien es, pero a la hora de pasar por caja no se pueden cometer según qué errores. Los últimos rumores apuntan que habrá dos modelos: uno por 249 euros a nivel básico, que incluiría la consola y la tablet; y otro por 299 euros con el Mando Pro (un controlador convencional) y el nuevo Mario en tres dimensiones.

Mi apuesta es que estos últimos rumores son muy plausibles, además de coherentes. Ajustarse a la competencia es equiparar tu producto a lo que ofrecen los otros, generando así una disyuntiva en el consumidor. “Aquí tienes nuestra nueva consola, Nintendo Switch, que además de en tu televisor la puedes llevar a cualquier parte”. La política de comunicación, una vez más será determinante.

13 julio, 2016 | 18:12

Video_Game_Addicts

Resulta muy curioso oír a la gente decir frases como "es que ahora los parques están vacíos", "los niños ya no salen de sus casas porque son adictos a las nuevas tecnologías", o como muchos dirían "a las Maquinitas". Y es cierto, no lo vamos negar. Desde hace unos años el entretenimiento infantil es mayoritariamente el consumo de las nuevas tecnologías, videojuegos, consolas, móviles, tabletas, etc. Muchas empresas jugueteras han visto cómo sus ingresos se han ido reduciendo a pasos agigantados, viéndose obligadas a cambiar sus modelos de negocio. Un buen ejemplo de ello es LEGO, que ha optado por apoyarse en la producción de videojuegos para poder seguir manteniéndose a flote.

Sin embargo: ¿Son las videoconsolas las responsables de hacer que los más pequeños no salgan de casa? La respuesta es no, o al menos mayoritariamente. No es difícil recordar cuando los niños a pesar de estar jugando con sus videoconsolas salían a la calle para relacionarse con otros jugadores de su misma edad y echar unas partidas amistosas o intercambiar pokémon gracias a un maravilloso cable.

Pero no solo hablemos de portátiles. PlayStation, Xbox y las consolas de sobremesa de Nintendo también ofrecían la posibilidad de poder relacionarte con tus amigos, pero para ello tenías que salir de casa, y seguramente quedarte a dormir fuera de ella para poder disfrutar de unas partidas en cooperativo con tus amigos. A la vieja usanza, en un mismo sofá.

Entonces si las videoconsolas no son el problema, ¿cúal es? La respuesta es sencilla: El juego online, un modelo de juego que solo debería ser accesible a los más pequeños con supervisión de un adulto, nunca de forma no controlada.

Hasta hace aproximadamente 8 años jugar online solo era posible gracias a los juegos de PC, en los que por lo general sus usuarios, ya contaban con un poco de madurez y experiencia en videojuegos antes de embarcarse a competir de forma anónima con otros jugadores. Sin embargo ahora el juego online también es accesible por los más pequeños.

Esto ha hecho que los niños, a parte de no necesitar sociabilizarse tanto como antes, ya que no necesitan salir de su salón para jugar, se hayan acabado convirtiendo en algo a lo que en el mundo "gamer" se conoce como los "niños rata". Una especie de niño que debido a las ventajas que ofrece el poder competir contra alguien desconocido sin tener que verle la cara (todos hemos insultado a alguien descaradamente en un foro) son capaces de sacar lo peor de sí mismos.

Se les reconoce por chillar al contrario con una característica voz aguda, insultar sin el mayor tipo de remordimiento a los demás jugadores y por patalear (y gritar más fuerte) cuando pierden o les matan. Pero, ¿es de extrañar? 

Si a un niño en esa edad en que las hormonas están en plena ebullición se le añade la posibilidad de poder competir (con la liberación de adrenalina que eso supone) con otra gente totalmente desconocida a la que ni siquiera puede ver, la mezcla puede ser realmente destructiva, (y ya no hablemos si encima juegan con trucos al gta 5)

Por lo tanto la culpa no es de los videojuegos, la responsabilidad vuelve a caer en los mismos de siempre, en los padres que aterrados al ver que su hijo frente a un monitor se transforma en un ser más peligroso y sádico que el peor de los diablillos miran hacia otro lado, como si los insultos y la rabia por la frustración de que le hayan "matado" no fuesen a llegar nunca a sus oídos, mientras que los verdaderamente perjudicados son los que están al otro lado del cable.

Gamerkid

Imagen de Sergio González Sanz

Sergio González Sanz. Periodista y estudiante de Magisterio. Amante empedernido de los videojuegos, el deporte, la radio y la lectura. También me encanta cocinar. Creo que lo mejor está aún por llegar; intento escuchar y tomar nota de todo lo que me rodea. Ubi bene, ibi patria.

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