Solo una partida más

Sergio González Sanz

Este blog nace con la intención de analizar desde una perspectiva crítica, respetuosa y con admiración por la industria del videojuego. De un jugador amante del medio dirigido a todos aquellos que quieran conocer la actualidad desde un punto de vista más distendido de lo habitual.

Nintendo Switch 2

Nintendo y la remontada con Switch, un camino lleno de curvas

A expensas de que Nintendo presente su próxima consola por todo lo alto el próximo 13 de enero en la capital de Japón con un evento dedicado a la prensa pero que será retransmitido a través de streaming en todo el mundo, son muchas las preguntas que nos hacemos sobre la bautizada como Nintendo Switch, que se pondrá a la venta en marzo de 2017.

La Gran N ha vivido una generación para olvidar. Tras el éxito de Wii y Nintendo DS (100 y 151 millones de unidades vendidas en todo el mundo, respectivamente), la tarea era harto complicada con Nintendo 3DS y Wii U a partir de 2011. La sombra era demasiado larga y la situación económica muy diferente. Si a eso sumamos el cambio de tendencia a la ora de consumir contenido digital dejaba un panorama complicado para la empresa dirigida por aquel entonces por el fallecido Satoru Iwata.

Zeldasww

¿Cuánto debería costar Switch?

Y tal como se veía venir, las cosas no fueron nada bien. El precio de 249 euros de Nintendo 3DS supuso comenzar a cavar la tumba de una consola con infinitas posibilidades; pero los de Kyoto rectificaron a tiempo y rebajaron el precio casi un tercio. Ahora podemos hablar de la consola más vendida de su generación con más de 61 millones de unidades. Pero con Wii U ha habido un problema de comunicación, además del precio. Ni las terceras compañías desarrolladoras han trabajado para la máquina del juego asimétrico a través del voluminoso tabletomando, ni tampoco Nintendo ha tenido ese toque mágico que esperábamos a la hora de vender, literalmente, su producto a los fans.

El catálogo no ha sido un problema, pues la consola tiene más de quince juegos exclusivos que bien dignifican la compra de una Wii U, pero la suma de los factores donde se identifican errores han terminado haciendo que la herida deje marca. Y tanto. Estamos ante la peor Nintendo a nivel de facturación de la última década y media, por no hablar de la pérdida de cuota de mercado y la desconfianza tanto ante el público como de los inversores.

Switchs2

Nintendo Switch es “el cambio” que debe interpretar la compañía ahora liderada por Tatsumi Kimishima. Aunar fuerzas con un sistema híbrido, tanto portátil como sobremesa, debe ser utilizado en su favor para poder desarrollar juegos más ambiciosos en una única máquina y no dividir esfuerzos económicos y humanos en diferentes arquitecturas. No cabe duda que los potenciales compradores de Switch verán aquí un paraíso jugable con decenas de juegos únicos, que solo encontrarán aquí: sus Mario, sus Donkey Kong, Mario Kart, Yoshi, Smash Bros., Pokémon, Animal Crossing, Metroid, Zelda y un largo etcétera de franquicias que solo tiene un límite, y ése se encuentra en hasta dónde quiera ahondar Nintendo. Nadie cuenta con tantas licencias exclusivas.

Calidad sobre cantidad, pero no vale solo con eso

Ahora bien, ¿cómo convencer al fan que se fue? ¿Cómo traer de vuelta a casa a aquellos que ahora tienen una PS4 o una Xbox One en sus salones? ¿Sirve con un Pokémon espectacular en Alta Definición? Creo que no. El precio será determinante, y no solo por evitar caer en los mismos errores de hace ahora un lustro con las mencionadas 3DS y Wii U, sino porque la generación ha llegado a su ecuador y las alternativas de Sony y Microsoft están mucho más baratas que cuando se pusieron a la venta. Por 300 euros puedes hacerte con cada una de ellas y encontrar un abanico de juegos excelso. Haciendo una analogía culinaria, estos restaurantes cuentan ya con un enorme menú con primeros y segundos más una creciente lista de postres.

Nintendo Switch 3

Nintendo tendrá un menú más reducido, una oferta “marca de la casa”. Menos platos, pero de esos que a todo el mundo gusta y que solo encuentras ahí. El problema vendrá cuando pidamos la cuenta. ¿Está preparado el jugador de Nintendo para pagar 300 euros por Nintendo Switch, que será menos potente que sus rivales? Esto plantea otro interrogante, y es si la potencia bruta, el músculo técnico, son motivos reales de compra o si se impondrá el catálogo. Super Mario es quien es, pero a la hora de pasar por caja no se pueden cometer según qué errores. Los últimos rumores apuntan que habrá dos modelos: uno por 249 euros a nivel básico, que incluiría la consola y la tablet; y otro por 299 euros con el Mando Pro (un controlador convencional) y el nuevo Mario en tres dimensiones.

Mi apuesta es que estos últimos rumores son muy plausibles, además de coherentes. Ajustarse a la competencia es equiparar tu producto a lo que ofrecen los otros, generando así una disyuntiva en el consumidor. “Aquí tienes nuestra nueva consola, Nintendo Switch, que además de en tu televisor la puedes llevar a cualquier parte”. La política de comunicación, una vez más será determinante.

27 octubre, 2016 | 17:45

Cabecera_nintendo

Sin lugar a dudas octubre ha sido uno de los mejores meses en lo que a las noticias de mundo del videojuego se refiere, pocos meses han recogido tantas novedades en el mundo del ocio digital como ha sido octubre de 2016. Repasemos cuales han sido estos acontecimmientos, y cómo van a afectar a la industria de los videojuegos de ahora en adelante:

Lanzamiento de Playstation VR:

Aunque es cierto que la realidad virtual ya es algo que forma parte de nuestras vidas debido a HTC Vive, Oculus Rift o las gafas realidad virtual de Samsung para móviles, no podemos obviar la salida al mercado del casco de realidad virtual de SONY: Las PlayStation VR.

Hasta ahora el poder disfrutar de unas gafas de realidad virtual era algo que para muchos se encontraba fuera de sus posibilidades, sin embargo, gracias al lanzamiento de PSVR, el mercado de la realidad virtual ha crecido al poder expandir su catálogo con un modelo de un precio de 400€, algo muy asequible para muchos consumidores, ya que el precio de la competencia rondaba los 700-800€. Como punto negativo hay que decir que las gafas de la compañía nipona ofrecen menos calidad visual y prestaciones técnicas que sus contrapartes, además para disfrutar al 100% de ellas, será necesario disponer de una PlayStation 4 Pro. 

PlayStation-VR-Promo

La nueva consola de Nintendo:

Sin lugar a dudas el evento más importante (de videojuegos) de este mes. El 20 de de octubre Nintendo pone fin a meses de rumores sobre su nueva videoconsola, esa que toda la industria pensaba que se iba a llamar Nintendo NX y que al final se ha acabado llamando Nintendo Switch. Por fin sabemos que se trata de una consola híbrida, es decir, de sobremesa y portátil, con juegos en cartuchos y con la característica de que se puede jugar de diferentes manera gracias a sus JOY-Con extraibles (los mandos de la consola). Poco se sabe sin embargo de la potencia que tendrá la nueva de Nintendo o si acabará representando una verdadera competencia para el mercado de las videoconsolas de sobremesa.

Nintendo switch

Read Dead Redemption 2 Confirmado:

Secuela del aclamado título de acción ambientado en el lejano Oeste y el último gran anuncio del mes. Aunque se venía rumoreando hace unos meses, los jugadores ya habían perdido las esperanzas de poder obtener información oficial este año. Fue entonces cuando el mismo día del anuncio de Nintendo Switch, la compañia responsable de desarrollar Red Dead Redemption 2; Rockstar Games anunciaba de forma oficial y mundial el primer traíler del juego, que a pesar de no mostrar prácticamente nada del mismo, ya ha hecho las delicias de todo los seguidores de la saga, eso sí, ¿para cuándo? seguramente para después de 2017. Toca esperar. 

 



 

26 septiembre, 2016 | 13:32

Hace ya unos meses, la fiebre por Pokémon volvió a inundar nuestras vidas gracias al lanzamiento de la aplicación para móvil IOS y Android: Pokémon Go. Tras este tremendo éxito el valor de las acciones de la compañía fabricante de videojuegos Japonés, Nintendo aumentó hasta máximos históricos y los montruos de bolsillo se apoderaron de los medios de comunicación.

Sin embargo, Pokémon Go no sólo ha sido un videojuego de éxito mundial, sino que ha representado una importante oportunidad de negocio para muchas compañías (tanto comerciales como start-ups) y emprendedores que han sabido ver y aprovechar las oportunidades que este juego ha levantado en el mundo de la tecnología móvil.

En Internet, se han creado multitud de aplicaciones y páginas para encontrar Pokémon cerca de ti como el Pokéradar, o para localizar Poképaradas y gimnasios e incluso calculadoras de evolución Pokémon para ayudar a los jugadores. Sin embargo, no es el tema digital el que hoy nos ocupa, sino el de los productos y Start-ups que sirven para la aplicación de Niantic, o bien, se han inspirado en ella directamente para llevar a cabo su negocio.

TrainerBall

En Pokémon Go deberemos tirar Pokéballs desde la aplicación a los Pokémon que aparecen en pantalla para poder capturarlos. Pues bien, TrainerBall acerca ese concepto aún más a la realidad, ya que permitirá tirar una Pokéball de verdad al lugar donde supuestamente está el Pokémon que queramos capturar, aumentando así la sensación de inmersión considerablemente.

 

Pokédrone

Sin duda alguna estamos en la era de los Drones, por lo que no era de extrañar que surgiese un producto que aprovechase la fuerza de ventas que ha tenido Pokémon Go y la combinase con los drones. Pokédrone ha sido desarrollado por TRNDLabs y permitirá que capturemos Pokémon que se encuentren en zonas inaccesibles como dentro de un lago, por ejemplo.

Pokedrone

Perfect Aim

¿Cansado de tirar y perder un montón de Pokéballs? Perfect Aim es un ingenioso artilugio que puede comprarse para acoplar al teléfono móvil y con el que nunca fallarás un lanzamiento, por lo que gastarás menos tiempo y dinero real en conseguir más Pokéballs. Por ahora, solo se encuentra disponible para Samsung y iPhone.

Evolution Wear RapidSol

Aunque no se trata de un producto diseñado específicamente para Pokémon Go, sí que ha aprovechado el tirón de la aplicación para mejorar sus ventas. Algo bien sabido por los jugadores, es que Pokémon Go gasta muchísima batería, por lo que la cacería de Pokémon muchas veces es interrumpida. Para solucionar este problema, puede servir precisamente RapidSol, ya que se trata de una batería solar que se acopla a la ropa y que podemos llevar en la espalda para tener el Smartphone siempre cargado y disfrutar de largos paseos capturando Pokémon.

Eon

Otro ejemplo de un producto que ha aumentado en popularidad gracias al lanzamiento de Pokémon Go. En este caso, además estamos ante un invento español de la marca Unlimited, con sede en Barcelona. Eon es un pequeño motor individual que funciona a modo de batería que convierte cualquier monopatín en eléctrico, por lo que no es necesario estar impulsándose constantemente con el pie,  lo que permite cubrir grandes distancias sin realizar mucho esfuerzo mientras se buscan Pokémon por los parques o por la calle.

Neon pokemon

Pokemon Go Plus

Por último, un producto oficial para el juego. Se trata de Pokémon Go Plus, un pequeño dispositivo que se puede llevar acoplado a cualquier parte para no tener que estar pendientes continuamente del móvil. Funciona a modo de imperdible o pulsera, y nos avisará mediante vibración si cerca de nosotros se encuentra un Pokémon o una Poképarada. Además permite a los jugadores capturar Pokémon sin sacar el móvil del bolsillo.

Pokemon plus

Cada vez existen más compañias y emprendedores que están aprendiendo a sacar provecho de la revolución que ha supuesto Pokémon Go y no es de extrañar que otras aparezcan en el futuro. Pokemon Go ha demostrado que no se trata de tan solo un entretenimiento, sino que está representando una gran oportunidad de negocio para multitud de start-ups y emprendedores que sepan sacar ventaja del éxito de la aplicación para aumentar sus ingresos.

01 septiembre, 2016 | 13:19

Pirateria

La piratería. Da igual que partido político esté en el gobierno, el año que sea, o estación, el debate sobre la ley de piratería y de los derechos de autor siempre estará presente en nuestra sociedad.

Cada vez se cierran más páginas de descargas ilegales como The Pirate Bay o Kickass.to con el objetivo de frenar este tipo de descargas, se establecen leyes más estrictas para poner trabas a la compartición libre de archivos y en definitiva los gobiernos de todos los países intentan hacer lo que está en su mano para solucionar este problema de la única manera que conocen: como antes de que existiese internet.

Si de algo no le cabe a nadie la menor duda, es de que internet ha revolucionado por completo las bases de nuestra sociedad, por lo que los gobiernos, sociedades de autores y demás agentes de la inddustria deberían empezar a darse cuenta de que es prácticamente imposible ganar la batalla contra internet con métodos de hace más de 20 años.

¿Significa eso que la piratería no tiene solución?

No, para nada. El problema no son las descargas digitales, sino el modelo de negocio del sector: el querer vender "unidades" de talento, ya sea en formato físico o digital. La solución consiste precisamente en eso, cambiar el esquema de negocio, adaptarse a internet y saber usar sus beneficios, algo que se está empezando a conseguir en el sector de los videojuegos.

Tampoco se puede negar que no exista nada de piratería en este sector, y más con los juegos para PC, pero sí que se ha reducido considerablemente gracias a medidas antipiratería muy avanzadas y a la inclusión en el mercado de los juegos "Free to Play", videojuegos que directamente son gratis, ya que no basan su modelo en vender unidades, sino en mantener al jugador enganchado, momento en el que decide empezar a gastar su dinero para mejorar su experiencia de juego.

Parece que los juegos Free to Play están de moda actualmente, y no es para menos, ya que aquellos que han aprendido a sacar provecho de este sistema, cada día ven como su base de jugadores y su popularidad va en aumento.

Free-to-Play_vs_Pay-to-Play (1)

Otra de las "medidas" que se han tomado (aunque no directamente) es el tema del juego en linea. Actualmente resulta practicamente imposible jugar en internet con un juego pirata, por lo que si los gugadores quieren disfrutar junto a sus amigos u otras personas de la experiencia, no les quedará otra que pasar por caja.

Un gran ejemplo de ello es GTA Online, un contenido que forma parte del videojuego GTA 5 que ha tenido más difusión y picos de jugadores que el propio juego de base,y que a pesar de no poder disfrutar del uso de trucos como en Grand Theft Auto San Andreas, asegura una cantidad inmensa de horas de juego.

Evidentemente las medidas antipiratería que se están llevando a cabo, directa o indirectamente en el mundo de los videojuegos, no pueden ser las mismas que se apliquen a otros sectores como el de la música, pero sí es el turno de que la industria se estruje un poco la cabeza y salga de su zona de comfort con su actual modelo de negocio y empiecen a darse cuenta, de que la solución a la piratería no pasa por la restricción sino por la adaptación.

 

13 julio, 2016 | 18:12

Video_Game_Addicts

Resulta muy curioso oír a la gente decir frases como "es que ahora los parques están vacíos", "los niños ya no salen de sus casas porque son adictos a las nuevas tecnologías", o como muchos dirían "a las Maquinitas". Y es cierto, no lo vamos negar. Desde hace unos años el entretenimiento infantil es mayoritariamente el consumo de las nuevas tecnologías, videojuegos, consolas, móviles, tabletas, etc. Muchas empresas jugueteras han visto cómo sus ingresos se han ido reduciendo a pasos agigantados, viéndose obligadas a cambiar sus modelos de negocio. Un buen ejemplo de ello es LEGO, que ha optado por apoyarse en la producción de videojuegos para poder seguir manteniéndose a flote.

Sin embargo: ¿Son las videoconsolas las responsables de hacer que los más pequeños no salgan de casa? La respuesta es no, o al menos mayoritariamente. No es difícil recordar cuando los niños a pesar de estar jugando con sus videoconsolas salían a la calle para relacionarse con otros jugadores de su misma edad y echar unas partidas amistosas o intercambiar pokémon gracias a un maravilloso cable.

Pero no solo hablemos de portátiles. PlayStation, Xbox y las consolas de sobremesa de Nintendo también ofrecían la posibilidad de poder relacionarte con tus amigos, pero para ello tenías que salir de casa, y seguramente quedarte a dormir fuera de ella para poder disfrutar de unas partidas en cooperativo con tus amigos. A la vieja usanza, en un mismo sofá.

Entonces si las videoconsolas no son el problema, ¿cúal es? La respuesta es sencilla: El juego online, un modelo de juego que solo debería ser accesible a los más pequeños con supervisión de un adulto, nunca de forma no controlada.

Hasta hace aproximadamente 8 años jugar online solo era posible gracias a los juegos de PC, en los que por lo general sus usuarios, ya contaban con un poco de madurez y experiencia en videojuegos antes de embarcarse a competir de forma anónima con otros jugadores. Sin embargo ahora el juego online también es accesible por los más pequeños.

Esto ha hecho que los niños, a parte de no necesitar sociabilizarse tanto como antes, ya que no necesitan salir de su salón para jugar, se hayan acabado convirtiendo en algo a lo que en el mundo "gamer" se conoce como los "niños rata". Una especie de niño que debido a las ventajas que ofrece el poder competir contra alguien desconocido sin tener que verle la cara (todos hemos insultado a alguien descaradamente en un foro) son capaces de sacar lo peor de sí mismos.

Se les reconoce por chillar al contrario con una característica voz aguda, insultar sin el mayor tipo de remordimiento a los demás jugadores y por patalear (y gritar más fuerte) cuando pierden o les matan. Pero, ¿es de extrañar? 

Si a un niño en esa edad en que las hormonas están en plena ebullición se le añade la posibilidad de poder competir (con la liberación de adrenalina que eso supone) con otra gente totalmente desconocida a la que ni siquiera puede ver, la mezcla puede ser realmente destructiva, (y ya no hablemos si encima juegan con trucos al gta 5)

Por lo tanto la culpa no es de los videojuegos, la responsabilidad vuelve a caer en los mismos de siempre, en los padres que aterrados al ver que su hijo frente a un monitor se transforma en un ser más peligroso y sádico que el peor de los diablillos miran hacia otro lado, como si los insultos y la rabia por la frustración de que le hayan "matado" no fuesen a llegar nunca a sus oídos, mientras que los verdaderamente perjudicados son los que están al otro lado del cable.

Gamerkid

23 junio, 2016 | 14:04

PlayStation 4 VR

Algunos aún recordamos cuando salió la primera PlayStation tiempo después vino la segunda, y durante un buen período de tiempo los juegos de PS3 y Xbox 360 tuvieron su época dorada.

Sin embargo, resultaba prácticamente imposible ofrecer la misma calidad y potencia en las consolas de sobremesa que en los ordenadores, y para hacer frente a esta realidad se empezó a hablar del odiado término “downgrade” por el que los videojuegos y por causa de acuerdos con las distribuidoras se comprometían a ofrecer una calidad muy cercana tanto en juegos de PC como en consolas.

Esta decisión originó que los amantes del PC vieran como sus títulos preferidos disminuían su calidad y rendimiento, cuando se habían gastado miles de euros en tener un ordenador capaz de ofrecer muchísimo más.

Ante esta situación tanto Sony como Microsoft comprendieron que ya iba siendo hora de cambiar de generación en sus consolas, para poder ofrecer una calidad acorde a la velocidad a la que el PC estaba evolucionando.

Hace apenas 3 años, nacieron PlayStation 4 y XBOX One. Desde un principio se cuestionó el éxito de su lanzamiento, pero poco a poco los jugadores empezaron a vislumbrar un asentamiento de las nuevas consolas, las ventas aumentaron y la diversidad de juegos fue progresiva hasta hoy.

Pero el cuento no podía acabar en un final feliz, aunque los jugadores eran inconscientes de la realidad que se estaba preparando. Nuevos nombres suenan en los medios de comunicación: PS4.5 , PS4 Pro y Xbox Scorpio.

Project-scorpio

Confiados, pero con cierto temor en el cuerpo, los consumidores empiezan a pensar que son los nombres de la versión portátil de sus consolas, porque… ¿cómo iba a ser posible que después de haberse lanzado hace tan solo 3 años a un precio que rondaba los 400€ se pudiesen anunciar nuevas consolas para el próximo año? De ser así nos encontraríamos ante una política de ventas abusiva e irrespetuosa con los consumidores.

Pero, a medida que los medios van arrojando más luz sobre el asunto, el miedo de los jugadores empieza a hacerse realidad. Cuando algunos acaban de comprar incluso las pasadas navidades su nueva videoconsola, se confirma que PS4 Neo y Xbox Scorpio son las próximas consolas, más potentes, con soporte para realidad virtual y para qué negarlo, un nuevo intento desesperado por intentar alcanzar al PC que durante este período de tiempo ha visto como su popularidad y evolución técnica se disparaba.

Aunque las compañías tratan de suavizar el golpe, diciendo que realmente no son nuevas consolas, sino una versión mejorada y que todos los juegos funcionarán en los actuales modelos, todo el mundo conoce la verdad: si se quiere disfrutar de la mejor calidad gráfica y rendimiento en videojuegos, no habrá otra que volver a “pasar por caja”. Como no podía ser de otro modo, el descontento de los usuarios, el enfado y la polémica de esta estrategia inundan las redes sociales.

Resulta curioso comprobar cómo en otros sectores como el de la telefonía móvil el hardware se actualiza prácticamente cada año, a precios abusivos para lo nuevo que se ofrece (Recordemos casos como el del iPhone 6 y el iPhone 6S). Sin embargo los consumidores de este sector, no dudan en acudir encantados a las tiendas para volver a desembolsar su dinero, en algunos casos hasta el sueldo del mes en un nuevo dispositivo, un poco más potente que su versión anterior.

Hasta ahora las consolas han evolucionado siempre cada siete o diez años y el usuario estaba acostumbrado a invertir su dinero en una que le proporcionase el ocio necesario para disfrutar durante ese período de tiempo. Pero ahora, y visto lo visto,  parece que el modelo de venta de móviles también ha alcanzado al sector de los videojuegos.

¿En qué momento hemos dejado que las compañías hagan lo que quieran con los consumidores? ¿Hasta qué punto el Marketing y las marcas con su popularidad han hecho que nos volvamos insensibles a las políticas de ventas tan abusivas y desproporcionadas que llevan las grandes empresas?

Ayer fueron los móviles, hoy son las videoconsolas, mañana, si seguimos permitiendo estas políticas de mercado tan agresivas tendremos que pagar continuamente por simples revisiones o actualizaciones de producto en cualquier sector.

Imagen de Sergio González Sanz

Sergio González Sanz. Periodista y estudiante de Magisterio. Amante empedernido de los videojuegos, el deporte, la radio y la lectura. También me encanta cocinar. Creo que lo mejor está aún por llegar; intento escuchar y tomar nota de todo lo que me rodea. Ubi bene, ibi patria.

diciembre 2016

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