Convertir la novedad en valor

Francisco González Bree

Convertir la Novedad en Valor es un blog de Francisco González Bree sobre la Creatividad, la Tecnología y la Innovación. El autor analiza el impacto actual de la innovación en el rendimiento de las empresas y los estándares de vida de las personas y observa las necesidades del mercado y las tecnologías en un futuro no muy lejano.

Luis Ferrándiz

Francisco González Bree es Doctor en Business Administration y trabaja en la actualidad como director académico del Master in Business Innovation (MBI) de Deusto Business School. Colaboró como Director de Marketing en Anboto nombrada mejor start up del mundo en 2010 y en Sher.pa. Ha trabajado más de 15 años en puestos directivos en multinacionales y más de 6 años ayudando como tutor y mentor a decenas de empresas de todos los tamaños y sectores con sus planes y modelos de negocio.

junio 2017

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WaspEsta semana hemos podido leer un artículo muy interesante de Amit S. Mukherjee para MIT Sloan Management Review sobre cómo inspirar la creatividad de los empleados. El autor considera que en la actualidad se dan dos estilos de liderazgo en las organizaciones. El primer estilo es el de los controladores que establecen estándares, controlan de cerca la ejecución, analizan los datos producidos y realizan la evaluación del desempeño en base al trabajo realizado. El segundo estilo es el de los empoderadores que prefieren mirar hacia adelante con informes directos que utilizarán para decidir el trabajo que se necesitará hacer en el futuro. El estilo de liderazgo de los empoderadores, que ha surgido recientemente de las industrias con mayores dosis de valor añadido y propiedad intelectual, resuelve algunas debilidades del estilo de los controladores. Por ejemplo, los empoderadores no tienen una visión cortoplacista en las revisiones del desempeño del trabajo considerando también el desarrollo a largo plazo. Sin embargo, el autor argumenta que ninguno de estos dos estilos de liderazgo es suficiente para satisfacer las necesidades actuales de las empresas. En el pasado, las revoluciones industriales y tecnológicas requerían que los empleados utilizasen la fuerza y no la inteligencia. Amit opina que ya no es suficiente con gestionar a las personas en base a la productividad y considera indispensable liderar también la creatividad.

En un interesante artículo la doctora Jennifer Mueller explica que existen multitud de sesgos contra la creatividad en la educación, la investigación y el mundo empresarial. El problema comienza con la educación ya que muchos profesores, a pesar de considerar que la creatividad es importante, la asocian con las artes. De esta manera minimizan el papel que podría tener la creatividad en otras disciplinas como las matemáticas, la ciencia o los deportes. Asimismo, es frecuente que a los estudiantes más creativos se les etiqueten como perturbadores considerando el pensamiento “fuera de lo establecido” como un problema más que como una virtud. Posteriormente, en el mundo de la ciencia y la investigación este problema se produce cuando, por ejemplo, las personas encargadas de evaluar las propuestas de subvenciones científicas suelen otorgar una clasificación más baja a las propuestas altamente novedosas y creativas. También en el mundo empresarial pasa algo parecido ya que varios estudios han encontrado que los ejecutivos se sienten poco preparados para reconocer y aceptar soluciones creativas. Estos resultados muestran que las nuevas ideas son rechazadas de forma sistemática en la mayoría de las empresas. Incluso en aquellas que dicen que quieren ser más innovadoras pero en las que los estilos de liderazgo no ayudan a crear el contexto para que aflore la creatividad.

Una solución a este desafío nos la ofrece Bhavna Dalal que destacaba en un artículo para Forbes India la importancia de crear equipos multidisciplinares fomentando la diversidad, utilizando métodos de innovación y entrenando nuestras habilidades creativas. Bhavna considera que el ingrediente clave para fomentar la creatividad es disponer tiempo de calidad. En otro interesante artículo de Brent Gleeson para Forbes, el autor propone que los líderes de hoy en día deben trabajar ciertos aspectos. Por un lado, los líderes deben crear una visión unificada que fomente la confianza y genere compromiso. En segundo lugar, los líderes deben ser capaces de tener una visión holística, reconocer las interconexiones con una visión unificada que fomente la colaboración, el trabajo en equipo y la consecución del objetivo común. En tercer lugar, el autor plantea la necesidad de motivar e incentivar. Los líderes exitosos son capaces de identificar qué componentes motivan a cada empleado y son capaces de incentivarlos adecuadamente pensando tanto en el presente como en el futuro. Estos líderes motivarán a los empleados teniendo en cuenta si son más adaptadores o innovadores. Los adaptadores suelen tener un nivel más bajo de asunción de riesgo. Suelen mejorar las cosas, trabajar dentro de marcos establecidos, con pocas soluciones ya aceptadas y prefieren las situaciones preestablecidas. Estas personas son fundamentales para que las cosas sigan funcionando. Por otra parte los innovadores suelen ser más creativos y asumen mayores riesgos. Hacen las cosas de forma diferente, retan, replantean, exploran muchas soluciones, establecen nuevas estructuras y son esenciales para tiempos de cambio.

En conclusión, es fundamental avanzar en el liderazgo de la creatividad y la innovación. Esto repercutirá en el rendimiento empresarial. Al mismo tiempo, según han confirmado varios estudios, los empleados se beneficiaran a nivel individual obteniendo un mayor bienestar, resiliencia e incluso felicidad.

12 diciembre, 2015 | 21:19

Digital Collage LegoSe podría decir que el ser humano ha utilizado el juego durante miles de años como forma de diversión y disfrute. De hecho se han encontrado piedras talladas de hace unos 5.000 años que podrían pertenecer a un juego de mesa de la cultura mesopotámica. Durante los últimos 50 años el juego se ha acercado al mundo de la psicología, la educación, la tecnología y la empresa. En relación a la tecnología es resaltable el trabajo realizado por Roy Trubshaw y Richard Bartle en el año 1978 sobre el desarrollo de juegos de rol online multijugador. Expertos como Dabholkar y Bagozzi ya habían identificado en 1994 que la variable diversión (fun/enjoyment) resultaba importante para la adopción de tecnologías. Pero ha sido durante los últimos 15 años que se ha acelerado el uso del juego para estimular el interés de los usuarios. El término gamificación se atribuye al programador informático británico Nick Pelling en 2002 y significa según una definición de Deterding et al. (2011) la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Según Werbach (2013) lo que se consigue con la gamificación es que las personas se involucren, motiven, concentren y esfuercen participando en tareas que antes se podrían considerar como aburridas y que por medio de la gamificación se transforman en actividades recreativas e innovadoras.

En un interesante artículo de Ken Krogue para Forbes, el autor entrevistaba a Charles Coonradt autor del libro “The Game of Work” proponiendo que la gamificación puede influir en el compromiso de los empleados con la empresa. Sin embargo esta tendencia es todavía muy incipiente. En un estudio de people management business Penna “Big Game Hunters” se realizaron entrevistas a más de 100 directores de recursos humanos y se extrajeron las siguientes conclusiones. Los directores de recursos humanos creen en el potencial de la gamificación pero los costes percibidos, la falta de interés por parte de la empresa, las barreras en la industria y la cultura hacen que sea difícil adoptarla. Muchos directivos no entienden bien qué es la gamificación, cómo se utiliza y por cuánto tiempo se debe aplicar provocando que al final no se explore el potencial del juego como una herramienta para mejorar el desempeño. Según el estudio los directores de recursos humanos no consideran que la gamificación sea la solución para superar las enormes barreras que observan en la selección y en la formación de empleados.

A pesar de estas dificultades son cada vez más las empresas que están iniciando actividades relacionadas con la gamificación. Hace un par de meses podíamos leer una interesante entrevista de Marc E. Babej a Dominique Buyse CEO de Venture Spirit para Forbes sobre cómo el juego puede nutrir el potencial innovador de los empleados de la empresa. Una de las claves que está impulsando la adopción de la gamificación en las empresas está relacionada con la dificultad que supone gestionar la ambidestreza organizacional. Este concepto que ya comenté en un artículo anterior propone que las empresas deberían ser ambidiestras trabajando al mismo tiempo el ciclo operacional y el ciclo innovador. El primer ciclo se ocupa de trabajar el negocio actual con procedimientos, procesos y soluciones ya conocidas. El segundo ciclo se ocupa de los negocios del futuro. En este último ciclo es necesario especular, desarrollar soluciones, ganar compromiso, experimentar y revisar de forma constructiva. Dominique Buyse explica en relación a este tema que empresas multinacionales como Siemens o GlaxoSmithKline están utilizando el juego para trabajar con éxito los dos ciclos de forma paralela. La idea es crear una organización virtual que rompa los compartimentos estancos de la empresa de forma transversal. Posteriormente se trabajarán retos de negocio reales con el uso de herramientas de gamificación. En España también encontramos empresas que están apostando por la gamificación. En otro interesante artículo de Pablo Sempere para Cinco Días el autor explica como BBVA, Banco Santander o Grupo Mapfre entre otros están apostando por estas prácticas.

En mi opinión en los próximos años la gamificación tenderá a crecer en las organizaciones debido a que incrementa el compromiso de los empleados con la empresa en tres vertientes: intelectual, afectiva y social. Personalmente he tenido la ocasión de apreciar los beneficios de métodos concretos de la gamificación con Lego@ Serious Play® que es un servicio de consultoría que busca fomentar el pensamiento creativo a través de metáforas trabajando las identidades y experiencias organizativas. Un ejemplo es el de Fausto Camacho antropólogo y facilitador certificado en la metodología Lego® Serious Play® que a través de su proyecto Agent Cooper ayuda a descubrir, aprender y pensar con las manos para resolver retos complejos fusionando Lego@ Serious Play® con Design Thinking. En conclusión la gamificación es una pieza más que puede ayudar a liderar y gestionar la innovación.

Imagen de Paula Satrustegui

Paula Satrustegui profundizará en las novedades fiscales y relativas a la seguridad social, que afectan a la planificación de las finanzas personales de los profesionales.

Imagen de Belén Alarcón

Belén Alarcón trasladará su experiencia de asesoramiento patrimonial y planificación financiera a través de las preguntas más relevantes que debe plantearse una persona a lo largo de su vida.

Imagen de Enrique Borrajeros

Enrique Borrajeros escribirá sobre temas relativos a la relación entidad – asesor, finanzas conductuales y tendencias y novedades en el asesoramiento financiero nacional e internacional.

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Francisco Márquez de Prado, analizará activos y productos financieros, con sus ventajas e inconvenientes, para cada tipo de inversor.

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Íñigo Petit tratará temas relacionados con la evolución de la industria de fondos de inversión y planes de pensiones y aspectos relacionados con la educación financiera

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