Convertir la novedad en valor

Francisco González Bree

Convertir la Novedad en Valor es un blog de Francisco González Bree sobre la Creatividad, la Tecnología y la Innovación. El autor analiza el impacto actual de la innovación en el rendimiento de las empresas y los estándares de vida de las personas y observa las necesidades del mercado y las tecnologías en un futuro no muy lejano.

Luis Ferrándiz

Francisco González Bree es Doctor en Business Administration y trabaja en la actualidad como director académico del Master in Business Innovation (MBI) de Deusto Business School. Colaboró como Director de Marketing en Anboto nombrada mejor start up del mundo en 2010 y en Sher.pa. Ha trabajado más de 15 años en puestos directivos en multinacionales y más de 6 años ayudando como tutor y mentor a decenas de empresas de todos los tamaños y sectores con sus planes y modelos de negocio.

febrero 2018

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Fly AloneLa autora Jane Henry proponía en su libro del año 2002 titulado Creativity and perception in management una seria de teorías de la creatividad desde los años 50 hasta nuestros días. Según la autora, antes de los años 50 se pensaba que la creatividad estaba en manos de unos pocos elegidos. Desde los años 50 se empezó a considerar que la creatividad es una habilidad para la flexibilidad mental que se puede aprender. En los años 70 se observó que el papel de la experiencia era importante para la creatividad. En los años 80 se incorporó la motivación intrínseca como un nuevo factor que fomentaba la creatividad. En los años 90 se encontró que el clima organizacional y el contexto social eran importantes para favorecer la creatividad.

Con relación a la idea de que la creatividad es una habilidad que se puede aprender, distintos pensadores han aportado técnicas de creatividad. Uno de ellos fue el ejecutivo de publicidad Alex Faickney Osborn que empezó a utilizar la técnica grupal de lluvia de ideas desde 1939. El método se popularizó en 1954 con su libro Applied Imagination. Este concepto, también conocido como tormenta de ideas, facilita la generación de nuevas ideas sobre un desafío o reto. La lluvia de ideas consta de cuatro reglas de trabajo básicas: (1) suspender el juicio eliminando toda crítica, (2) pensar libremente mezclando ideas lógicas y racionales con ideas disruptivas e incluso disparatadas, (3) la cantidad es importante ya que las ideas obvias pueden aparecer primero, (4) efecto multiplicador buscando ideaciones y sus mejoras. Osborn desarrolló en 1954, junto con el profesor Sidney Parnes de la Universidad de Búfalo, el método de Resolución Creativa de Problemas (CPS). Este concepto sigue un esquema organizado de técnicas de pensamiento crítico y creativo para resolver problemas y consta de siete pasos: (1) orientación para plantear el problema, (2) preparación para aportar datos pertinentes, (3) análisis para incluir todo el material relevante, (4) hipótesis para plantear alternativas para crear opciones a las ideas, (5) incubación para permitir que llegue la iluminación, (6) síntesis para poner las piezas juntas y (7) verificación para juzgar las ideas resultantes.

Desde la aparición de estas primeras técnicas grupales de creatividad hasta nuestros días, distintos expertos han incidido en la importancia de fomentar la creatividad grupal con equipos multidisciplinares fomentando la diversidad. La idea principal es que la diversidad y la multiculturalidad podrían facilitar la innovación. Algunos autores matizan que es importante entender el impacto de la diversidad en dos fases diferentes del proceso creativo. Se ha encontrado que los equipos diversos ofrecen claras ventajas para generar un amplio abanico de ideas originales y útiles. Sin embargo, diversos estudios experimentales sugieren que esos beneficios tienden a desaparecer cuando se le pide al equipo que decida cuales son las mejores ideas y sobre todo cuando se le pide que las implemente. Un motivo es que la diversidad quizás no sea la mejor opción para llegar a un consenso. Podríamos decir que los equipos muy diversos funcionarán muy bien en la zona inicial de exploración de ideas pero una vez que se hayan seleccionado las mejores alternativas y se vayan a implementar, en ese punto es mejor trabajar con equipos más homogéneos. Esta circunstancia puede ser aprovechada para los procesos de innovación actuales que suelen requerir un tipo de pensamiento más divergente en las primeras fases y un pensamiento más convergente a medida que avanzamos en la innovación. Durante el pensamiento divergente el equipo se apoyará en una insaciable curiosidad con altas dosis de imaginación y creatividad. En estas fases se generarán un número muy elevado de ideas. Durante el pensamiento convergente debemos cribar las mejores ideas. En esta fase no es tan importante contar con un equipo muy diverso. Resulta más efectivo contar con un equipo con una amplia experiencia y tener conocimientos de gestión de proyectos de innovación

Sin embargo, algunos estudios resaltan algunas debilidades de los equipos creativos. Adrian Furnham incidía en este punto en un artículo del año 2000 titulado The Brainstorming Myth. También Susan Cain en su libro Quiet opina que el brainstorming o cualquier trabajo colaborativo puede verse perjudicado por tres factores: (1) algunos miembros del equipo dejarán que sean otros los que realicen el trabajo desafiante. (2) los miembros del equipo que tengan mayor facilidad de palabra pueden limitar a otros miembros aportar sus ideas. (3) algunos miembros pueden sentir temor de ser juzgados por otros. Erin Urban sintetiza estas ideas en un artículo en Forbes y sugiere que en muchas ocasiones ha sido la creatividad individual la que ha sido clave en una innovación de impacto. La autora propone cinco ideas para sacar lo mejor de la creatividad a nivel individual y grupal: En primer lugar, es interesante que el equipo haga una primera lluvia de ideas en privado. En segundo lugar, también resulta útil entrevistar a las personas individualmente para evitar el temor a ser juzgadas por el grupo. En tercer lugar, puede ser interesante permitir votar anónimamente a los miembros del equipo sin saber quién contribuyó con las sugerencias. En cuarto lugar, es eficiente mantener el equipo pequeño con tres o cuatro personas. En quinto lugar, es fundamental celebrar el talento individual. En realidad, una o dos personas generalmente realizan la mayor parte del trabajo. Respaldar las contribuciones individuales es tan importante como trabajar en equipo. En conclusión, en el mundo de la creatividad y la innovación debemos nutrir el talento individual y el talento de equipo.

12 diciembre, 2015 | 21:19

Digital Collage LegoSe podría decir que el ser humano ha utilizado el juego durante miles de años como forma de diversión y disfrute. De hecho se han encontrado piedras talladas de hace unos 5.000 años que podrían pertenecer a un juego de mesa de la cultura mesopotámica. Durante los últimos 50 años el juego se ha acercado al mundo de la psicología, la educación, la tecnología y la empresa. En relación a la tecnología es resaltable el trabajo realizado por Roy Trubshaw y Richard Bartle en el año 1978 sobre el desarrollo de juegos de rol online multijugador. Expertos como Dabholkar y Bagozzi ya habían identificado en 1994 que la variable diversión (fun/enjoyment) resultaba importante para la adopción de tecnologías. Pero ha sido durante los últimos 15 años que se ha acelerado el uso del juego para estimular el interés de los usuarios. El término gamificación se atribuye al programador informático británico Nick Pelling en 2002 y significa según una definición de Deterding et al. (2011) la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Según Werbach (2013) lo que se consigue con la gamificación es que las personas se involucren, motiven, concentren y esfuercen participando en tareas que antes se podrían considerar como aburridas y que por medio de la gamificación se transforman en actividades recreativas e innovadoras.

En un interesante artículo de Ken Krogue para Forbes, el autor entrevistaba a Charles Coonradt autor del libro “The Game of Work” proponiendo que la gamificación puede influir en el compromiso de los empleados con la empresa. Sin embargo esta tendencia es todavía muy incipiente. En un estudio de people management business Penna “Big Game Hunters” se realizaron entrevistas a más de 100 directores de recursos humanos y se extrajeron las siguientes conclusiones. Los directores de recursos humanos creen en el potencial de la gamificación pero los costes percibidos, la falta de interés por parte de la empresa, las barreras en la industria y la cultura hacen que sea difícil adoptarla. Muchos directivos no entienden bien qué es la gamificación, cómo se utiliza y por cuánto tiempo se debe aplicar provocando que al final no se explore el potencial del juego como una herramienta para mejorar el desempeño. Según el estudio los directores de recursos humanos no consideran que la gamificación sea la solución para superar las enormes barreras que observan en la selección y en la formación de empleados.

A pesar de estas dificultades son cada vez más las empresas que están iniciando actividades relacionadas con la gamificación. Hace un par de meses podíamos leer una interesante entrevista de Marc E. Babej a Dominique Buyse CEO de Venture Spirit para Forbes sobre cómo el juego puede nutrir el potencial innovador de los empleados de la empresa. Una de las claves que está impulsando la adopción de la gamificación en las empresas está relacionada con la dificultad que supone gestionar la ambidestreza organizacional. Este concepto que ya comenté en un artículo anterior propone que las empresas deberían ser ambidiestras trabajando al mismo tiempo el ciclo operacional y el ciclo innovador. El primer ciclo se ocupa de trabajar el negocio actual con procedimientos, procesos y soluciones ya conocidas. El segundo ciclo se ocupa de los negocios del futuro. En este último ciclo es necesario especular, desarrollar soluciones, ganar compromiso, experimentar y revisar de forma constructiva. Dominique Buyse explica en relación a este tema que empresas multinacionales como Siemens o GlaxoSmithKline están utilizando el juego para trabajar con éxito los dos ciclos de forma paralela. La idea es crear una organización virtual que rompa los compartimentos estancos de la empresa de forma transversal. Posteriormente se trabajarán retos de negocio reales con el uso de herramientas de gamificación. En España también encontramos empresas que están apostando por la gamificación. En otro interesante artículo de Pablo Sempere para Cinco Días el autor explica como BBVA, Banco Santander o Grupo Mapfre entre otros están apostando por estas prácticas.

En mi opinión en los próximos años la gamificación tenderá a crecer en las organizaciones debido a que incrementa el compromiso de los empleados con la empresa en tres vertientes: intelectual, afectiva y social. Personalmente he tenido la ocasión de apreciar los beneficios de métodos concretos de la gamificación con Lego@ Serious Play® que es un servicio de consultoría que busca fomentar el pensamiento creativo a través de metáforas trabajando las identidades y experiencias organizativas. Un ejemplo es el de Fausto Camacho antropólogo y facilitador certificado en la metodología Lego® Serious Play® que a través de su proyecto Agent Cooper ayuda a descubrir, aprender y pensar con las manos para resolver retos complejos fusionando Lego@ Serious Play® con Design Thinking. En conclusión la gamificación es una pieza más que puede ayudar a liderar y gestionar la innovación.

Imagen de Paula Satrustegui

Paula Satrustegui profundizará en las novedades fiscales y relativas a la seguridad social, que afectan a la planificación de las finanzas personales de los profesionales.

Imagen de Belén Alarcón

Belén Alarcón trasladará su experiencia de asesoramiento patrimonial y planificación financiera a través de las preguntas más relevantes que debe plantearse una persona a lo largo de su vida.

Imagen de Enrique Borrajeros

Enrique Borrajeros escribirá sobre temas relativos a la relación entidad – asesor, finanzas conductuales y tendencias y novedades en el asesoramiento financiero nacional e internacional.

Imagen de Francisco Márquez de Prado

Francisco Márquez de Prado, analizará activos y productos financieros, con sus ventajas e inconvenientes, para cada tipo de inversor.

Imagen de Íñigo Petit

Íñigo Petit tratará temas relacionados con la evolución de la industria de fondos de inversión y planes de pensiones y aspectos relacionados con la educación financiera

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