Convertir la novedad en valor

Francisco González Bree

Convertir la Novedad en Valor es un blog de Francisco González Bree sobre la Creatividad, la Tecnología y la Innovación. El autor analiza el impacto actual de la innovación en el rendimiento de las empresas y los estándares de vida de las personas y observa las necesidades del mercado y las tecnologías en un futuro no muy lejano.

Luis Ferrándiz

Francisco González Bree es Doctor en Business Administration y trabaja en la actualidad como director académico del Master in Business Innovation (MBI) de Deusto Business School. Colaboró como Director de Marketing en Anboto nombrada mejor start up del mundo en 2010 y en Sher.pa. Ha trabajado más de 15 años en puestos directivos en multinacionales y más de 6 años ayudando como tutor y mentor a decenas de empresas de todos los tamaños y sectores con sus planes y modelos de negocio.

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AstronautEl nuevo ministro de Ciencia, Innovación y Universidades Pedro Duque manifestaba esta semana que se encuentra ante un reto inmenso y que tratará de estar a la altura. No es para menos, ya que los indicadores muestran que la I+D+i lleva seis años perdiendo fuerza en relación al crecimiento económico de nuestro país. En mi último artículo para este blog explicaba que España se sitúa en la posición 14 de la economía mundial en base a su PIB. La previsión es que bajemos un puesto más en los próximos años. En el año 2009, España llegó a ser la octava potencia del planeta por PIB. Pero cuál es la situación de España en relación a la I+D+i. Según datos del Global Innovation Index 2017, España ocuparía el puesto 28 del mundo muy por debajo de lo que se esperaría por su potencial económico. Según datos del European Innovation Scoreboard 2017, España ocuparía la posición número 18 de los estados miembros de la Unión Europea. En mi artículo de la semana pasada mencioné un estudio reciente de la Fundación I+E y Deusto Business School en el que España alcanzaba la posición 19 de innovación en base a un índice sintético. El objetivo del estudio titulado I.D.E.A.S. (Iniciativas para el Desarrollo de una España Avanzada y Sostenible) era establecer la posición competitiva de España a nivel global en relación a los ejes estratégicos que desarrolla la Fundación I+E. Para dicho estudio se creó una gran base de datos de indicadores y variables con fuentes provenientes de organismos internacionales y oficiales.

El estudio realizado por los investigadores Dr. José Antonio Cano y este autor describe la hoja de ruta que España debería seguir para construir una economía basada en la innovación y el empleo de calidad. Resulta interesante que es la primera vez que se interrelacionan los ejes mostrando la información como un mapa del metro de una ciudad con cuatro líneas llamadas Industria, Innovación, Empleo y Educación. Dentro del mapa del metro encontramos alrededor de 25 estaciones. Un hallazgo relevante ha sido encontrar que muchas de las estaciones son comunes o coincidentes para las distintas líneas. Es decir que no podemos analizar el problema de la innovación en España de forma aislada sino que se requiere un enfoque sistémico. El pensamiento sistémico es un marco conceptual que busca comprender varios subsistemas o elementos interrelacionados. Este concepto tiene sus orígenes en el holismo, la teoría general de sistemas propuesta por Ludwig von Bertalanffy en 1937 y la cibernética. El pensamiento sistémico experimenta un gran avance por los trabajos de expertos del MIT como los científicos de sistemas Jay Wricht Forrester y Peter Senge con su libro The Fifth Discipline. El pensamiento sistémico es una herramienta muy útil  para el mundo económico y empresarial ya que permite modelizar las posibles interrelaciones que se pueden dar entre organizaciones e individuos en los ecosistemas de negocios.

La línea de la innovación del mapa del metro nos ofrece datos interesantes. Dentro de la línea tenemos 5 estaciones importantes: (1) Crecimiento empresarial. Analizando la posición de España en materia de recursos financieros para la I+D+i, la posición de nuestro país está por debajo de la media y por debajo de los países más competitivos en general. (2) Recursos Humanos. En el análisis conjunto de los indicadores de recursos humanos para la I+D+i, España está en una posición poco competitiva del ranking. El porcentaje de investigadores en empresas está alejado del valor que muestran los países más avanzados. (3) Infraestructuras Científicas. Para que la innovación pueda desarrollarse, es necesario que existan infraestructuras tecnológicas y de soporte. En este sentido, España aparece claramente liderando el ranking, con distancia del resto de países de la UE, y de la OCDE, al disponer de 21 parques científicos y tecnológicos asociados a la International Association of Science Parks. (4) Aplicación al mercado. En el ranking conjunto de los indicadores de aplicación del conocimiento, España se encuentra considerablemente por debajo de la media, lo que apunta a un problema de aplicabilidad del conocimiento en España. La posición sería incluso muy inferior aún en el ranking de aplicabilidad si excluyéramos el indicador de productos nuevos para la empresa, el único en el que no sólo está por encima de la media de los países, sino que lidera la tabla. (5) Generación de conocimiento científico. En el análisis relativo a los indicadores de resultados directos de la I+D+i (generación de conocimiento científico), España está entre los países menos prolíficos en patentes por habitante, con valores similares a los de los países del Este, equivalente a un 20% de la media de la Unión Europea, lo que la sitúa en el promedio de países, sólo un puesto por debajo de la mediana. Sin embargo, el compendio de indicadores muestra claramente dos resultados diferenciados: mientras en marcas y diseños España está entre los siete primeros países, los datos de patentes están por debajo del promedio muestral. En los tres indicadores de patentes, España ocupa posiciones cercanas al número 20 del ranking. Suiza, Alemania y Países Bajos, que tenían recursos menores a los países nórdicos, lideran esta clasificación, lo que sugiere mayor eficiencia en I+D+i.

El estudio propone dentro de la línea de innovación cuatro iniciativas concretas que ayudarían a España a mejorar su posición. (1) Creación de una red de innovación con los principales actores del Sistema de Ciencia, Tecnología e I+D, a fin de contrastar y dinamizar las actuaciones propuestas en el documento I.D.E.A.S. Mejora del marco de aplicación de los incentivos fiscales a la I+D+i, con el objeto de garantizar mayor transparencia en los procedimientos y mejorar la coordinación interministerial en la gestión de los trámites asociados a la fiscalidad de la innovación. (3) Creación de Centros de Excelencia de gestión público-privada que ofrezcan respuestas a retos de la sociedad asociados a la innovación. (4) Establecer mecanismos para favorecer el retorno de la inversión realizada en actividades de I+D+i.

12 diciembre, 2015 | 21:19

Digital Collage LegoSe podría decir que el ser humano ha utilizado el juego durante miles de años como forma de diversión y disfrute. De hecho se han encontrado piedras talladas de hace unos 5.000 años que podrían pertenecer a un juego de mesa de la cultura mesopotámica. Durante los últimos 50 años el juego se ha acercado al mundo de la psicología, la educación, la tecnología y la empresa. En relación a la tecnología es resaltable el trabajo realizado por Roy Trubshaw y Richard Bartle en el año 1978 sobre el desarrollo de juegos de rol online multijugador. Expertos como Dabholkar y Bagozzi ya habían identificado en 1994 que la variable diversión (fun/enjoyment) resultaba importante para la adopción de tecnologías. Pero ha sido durante los últimos 15 años que se ha acelerado el uso del juego para estimular el interés de los usuarios. El término gamificación se atribuye al programador informático británico Nick Pelling en 2002 y significa según una definición de Deterding et al. (2011) la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Según Werbach (2013) lo que se consigue con la gamificación es que las personas se involucren, motiven, concentren y esfuercen participando en tareas que antes se podrían considerar como aburridas y que por medio de la gamificación se transforman en actividades recreativas e innovadoras.

En un interesante artículo de Ken Krogue para Forbes, el autor entrevistaba a Charles Coonradt autor del libro “The Game of Work” proponiendo que la gamificación puede influir en el compromiso de los empleados con la empresa. Sin embargo esta tendencia es todavía muy incipiente. En un estudio de people management business Penna “Big Game Hunters” se realizaron entrevistas a más de 100 directores de recursos humanos y se extrajeron las siguientes conclusiones. Los directores de recursos humanos creen en el potencial de la gamificación pero los costes percibidos, la falta de interés por parte de la empresa, las barreras en la industria y la cultura hacen que sea difícil adoptarla. Muchos directivos no entienden bien qué es la gamificación, cómo se utiliza y por cuánto tiempo se debe aplicar provocando que al final no se explore el potencial del juego como una herramienta para mejorar el desempeño. Según el estudio los directores de recursos humanos no consideran que la gamificación sea la solución para superar las enormes barreras que observan en la selección y en la formación de empleados.

A pesar de estas dificultades son cada vez más las empresas que están iniciando actividades relacionadas con la gamificación. Hace un par de meses podíamos leer una interesante entrevista de Marc E. Babej a Dominique Buyse CEO de Venture Spirit para Forbes sobre cómo el juego puede nutrir el potencial innovador de los empleados de la empresa. Una de las claves que está impulsando la adopción de la gamificación en las empresas está relacionada con la dificultad que supone gestionar la ambidestreza organizacional. Este concepto que ya comenté en un artículo anterior propone que las empresas deberían ser ambidiestras trabajando al mismo tiempo el ciclo operacional y el ciclo innovador. El primer ciclo se ocupa de trabajar el negocio actual con procedimientos, procesos y soluciones ya conocidas. El segundo ciclo se ocupa de los negocios del futuro. En este último ciclo es necesario especular, desarrollar soluciones, ganar compromiso, experimentar y revisar de forma constructiva. Dominique Buyse explica en relación a este tema que empresas multinacionales como Siemens o GlaxoSmithKline están utilizando el juego para trabajar con éxito los dos ciclos de forma paralela. La idea es crear una organización virtual que rompa los compartimentos estancos de la empresa de forma transversal. Posteriormente se trabajarán retos de negocio reales con el uso de herramientas de gamificación. En España también encontramos empresas que están apostando por la gamificación. En otro interesante artículo de Pablo Sempere para Cinco Días el autor explica como BBVA, Banco Santander o Grupo Mapfre entre otros están apostando por estas prácticas.

En mi opinión en los próximos años la gamificación tenderá a crecer en las organizaciones debido a que incrementa el compromiso de los empleados con la empresa en tres vertientes: intelectual, afectiva y social. Personalmente he tenido la ocasión de apreciar los beneficios de métodos concretos de la gamificación con Lego@ Serious Play® que es un servicio de consultoría que busca fomentar el pensamiento creativo a través de metáforas trabajando las identidades y experiencias organizativas. Un ejemplo es el de Fausto Camacho antropólogo y facilitador certificado en la metodología Lego® Serious Play® que a través de su proyecto Agent Cooper ayuda a descubrir, aprender y pensar con las manos para resolver retos complejos fusionando Lego@ Serious Play® con Design Thinking. En conclusión la gamificación es una pieza más que puede ayudar a liderar y gestionar la innovación.

Imagen de Paula Satrustegui

Paula Satrustegui profundizará en las novedades fiscales y relativas a la seguridad social, que afectan a la planificación de las finanzas personales de los profesionales.

Imagen de Belén Alarcón

Belén Alarcón trasladará su experiencia de asesoramiento patrimonial y planificación financiera a través de las preguntas más relevantes que debe plantearse una persona a lo largo de su vida.

Imagen de Enrique Borrajeros

Enrique Borrajeros escribirá sobre temas relativos a la relación entidad – asesor, finanzas conductuales y tendencias y novedades en el asesoramiento financiero nacional e internacional.

Imagen de Francisco Márquez de Prado

Francisco Márquez de Prado, analizará activos y productos financieros, con sus ventajas e inconvenientes, para cada tipo de inversor.

Imagen de Íñigo Petit

Íñigo Petit tratará temas relacionados con la evolución de la industria de fondos de inversión y planes de pensiones y aspectos relacionados con la educación financiera

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