Convertir la novedad en valor

Francisco González Bree

Convertir la Novedad en Valor es un blog de Francisco González Bree sobre la Creatividad, la Tecnología y la Innovación. El autor analiza el impacto actual de la innovación en el rendimiento de las empresas y los estándares de vida de las personas y observa las necesidades del mercado y las tecnologías en un futuro no muy lejano.

Luis Ferrándiz

Francisco González Bree es Doctor en Business Administration y trabaja en la actualidad como director académico del Master in Business Innovation (MBI) de Deusto Business School. Colaboró como Director de Marketing en Anboto nombrada mejor start up del mundo en 2010 y en Sher.pa. Ha trabajado más de 15 años en puestos directivos en multinacionales y más de 6 años ayudando como tutor y mentor a decenas de empresas de todos los tamaños y sectores con sus planes y modelos de negocio.

marzo 2017

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WhiteLineEsta semana podíamos leer un artículo muy interesante sobre cómo la mayoría de las personas se pueden sentir amenazadas por la creatividad. La doctora Jennifer Mueller ha investigado los sesgos contra la creatividad y  resume en un artículo para Quartz algunas de las conclusiones de su último libro Creative Change: Why We Resist It … How We Can Embrace It. Para Jennifer, el problema comienza con la educación ya que muchos profesores, a pesar de considerar que la creatividad es importante, la asocian con las artes. De esta manera minimizan el papel que podría tener la creatividad en otras disciplinas como las matemáticas, la ciencia o los deportes. Asimismo, es frecuente que a los estudiantes más creativos se les etiqueten como perturbadores considerando el pensamiento “fuera de la caja” como un problema más que como una virtud.

El mundo de la ciencia y la investigación también sufre este problema. A pesar de que el propósito de una revista científica es publicar nuevas ideas, un reciente estudio  realizado en el sector de la medicina encontró que 12 de los 14 artículos disruptivos más citados fueron originalmente rechazados de forma fulminante en las fases iniciales. En otro estudio se encontró que las personas encargadas de evaluar las propuestas de subvenciones científicas siempre otorgaban una clasificación más baja a las propuestas altamente novedosas. Un problema que han identificado los expertos que explicaría estos comportamientos está relacionado con la necesidad que tenemos los humanos de buscar respuestas correctas. Ante la creciente avalancha de información y estímulos de todo tipo  intentamos hacer frente a la complejidad por medio de la búsqueda de la simplicidad. Buscamos respuestas correctas a los problemas a los que nos enfrentamos, pero la paradoja es que una respuesta correcta no suele ser creativa. Es decir, que una elección será correcta si coincide con un paradigma de pensamiento y las ideas creativas necesariamente buscan romper los paradigmas. Un interesante hallazgo de Jennifer y sus colaboradores es que las personas que están motivadas para elegir una solución correcta demuestran tener un sesgo negativo claro (pero no reconocido) contra la creatividad. Esto sucede incluso cuando intentan aparentar lo contrario afirmando que aprecian la creatividad. 

Sucede que en el mundo empresarial pasa algo parecido ya que varios estudios han encontrado que los ejecutivos se sienten poco preparados para reconocer y aceptar soluciones creativas. Estos resultados muestran que las nuevas ideas son rechazadas de forma sistemática en la mayoría de las empresas, incluso aquellas que dicen que quieren más innovación. Hace unos meses Jennifer Deal, en otro interesante artículo publicado en el Wall Street Journal, indicaba que el problema no está en que las empresas tengan un déficit de ideas creativas, el gran problema es que los directivos no saben identificar cuáles son las ideas creativas sobre las que se debería actuar. Distintos investigadores como Justin Berg, Jenifer Deal, Jennifer Mueller o Jeff Lowenstein ofrecen puntos de vista similares en relación a este tema. Han descubierto que los directivos en posición de tomar decisiones tienden a evaluar las ideas en base a la viabilidad y encaje con lo que la organización está haciendo en la actualidad. Asimismo, prefieren ideas menos creativas que las que eligen sus clientes que tienden a ser más creativas. Esto sucede con más intensidad en las organizaciones que tienen culturas muy fuertes y estáticas. Los resultados de estas investigaciones son claros, no importa lo mucho que los líderes expresen su deseo de mayor creatividad, a la hora de la verdad cuando se tiene que gastar dinero para que una idea tenga éxito, el cálculo suele ser que una disrupción es impredecible y la imprevisibilidad se tiende a ver como un riesgo o una amenaza que hay que eliminar.

En conclusión, tan importante es fomentar que los empleados sean más creativos como que los líderes con poder de toma de decisiones sean capaces de seleccionar las mejores ideas creativas. Para ello, la mejor opción es dominar la disciplina de la innovación que es la que se ocupa precisamente de llevar con éxito las mejores ideas creativas a los distintos mercados.

12 diciembre, 2015 | 21:19

Digital Collage LegoSe podría decir que el ser humano ha utilizado el juego durante miles de años como forma de diversión y disfrute. De hecho se han encontrado piedras talladas de hace unos 5.000 años que podrían pertenecer a un juego de mesa de la cultura mesopotámica. Durante los últimos 50 años el juego se ha acercado al mundo de la psicología, la educación, la tecnología y la empresa. En relación a la tecnología es resaltable el trabajo realizado por Roy Trubshaw y Richard Bartle en el año 1978 sobre el desarrollo de juegos de rol online multijugador. Expertos como Dabholkar y Bagozzi ya habían identificado en 1994 que la variable diversión (fun/enjoyment) resultaba importante para la adopción de tecnologías. Pero ha sido durante los últimos 15 años que se ha acelerado el uso del juego para estimular el interés de los usuarios. El término gamificación se atribuye al programador informático británico Nick Pelling en 2002 y significa según una definición de Deterding et al. (2011) la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Según Werbach (2013) lo que se consigue con la gamificación es que las personas se involucren, motiven, concentren y esfuercen participando en tareas que antes se podrían considerar como aburridas y que por medio de la gamificación se transforman en actividades recreativas e innovadoras.

En un interesante artículo de Ken Krogue para Forbes, el autor entrevistaba a Charles Coonradt autor del libro “The Game of Work” proponiendo que la gamificación puede influir en el compromiso de los empleados con la empresa. Sin embargo esta tendencia es todavía muy incipiente. En un estudio de people management business Penna “Big Game Hunters” se realizaron entrevistas a más de 100 directores de recursos humanos y se extrajeron las siguientes conclusiones. Los directores de recursos humanos creen en el potencial de la gamificación pero los costes percibidos, la falta de interés por parte de la empresa, las barreras en la industria y la cultura hacen que sea difícil adoptarla. Muchos directivos no entienden bien qué es la gamificación, cómo se utiliza y por cuánto tiempo se debe aplicar provocando que al final no se explore el potencial del juego como una herramienta para mejorar el desempeño. Según el estudio los directores de recursos humanos no consideran que la gamificación sea la solución para superar las enormes barreras que observan en la selección y en la formación de empleados.

A pesar de estas dificultades son cada vez más las empresas que están iniciando actividades relacionadas con la gamificación. Hace un par de meses podíamos leer una interesante entrevista de Marc E. Babej a Dominique Buyse CEO de Venture Spirit para Forbes sobre cómo el juego puede nutrir el potencial innovador de los empleados de la empresa. Una de las claves que está impulsando la adopción de la gamificación en las empresas está relacionada con la dificultad que supone gestionar la ambidestreza organizacional. Este concepto que ya comenté en un artículo anterior propone que las empresas deberían ser ambidiestras trabajando al mismo tiempo el ciclo operacional y el ciclo innovador. El primer ciclo se ocupa de trabajar el negocio actual con procedimientos, procesos y soluciones ya conocidas. El segundo ciclo se ocupa de los negocios del futuro. En este último ciclo es necesario especular, desarrollar soluciones, ganar compromiso, experimentar y revisar de forma constructiva. Dominique Buyse explica en relación a este tema que empresas multinacionales como Siemens o GlaxoSmithKline están utilizando el juego para trabajar con éxito los dos ciclos de forma paralela. La idea es crear una organización virtual que rompa los compartimentos estancos de la empresa de forma transversal. Posteriormente se trabajarán retos de negocio reales con el uso de herramientas de gamificación. En España también encontramos empresas que están apostando por la gamificación. En otro interesante artículo de Pablo Sempere para Cinco Días el autor explica como BBVA, Banco Santander o Grupo Mapfre entre otros están apostando por estas prácticas.

En mi opinión en los próximos años la gamificación tenderá a crecer en las organizaciones debido a que incrementa el compromiso de los empleados con la empresa en tres vertientes: intelectual, afectiva y social. Personalmente he tenido la ocasión de apreciar los beneficios de métodos concretos de la gamificación con Lego@ Serious Play® que es un servicio de consultoría que busca fomentar el pensamiento creativo a través de metáforas trabajando las identidades y experiencias organizativas. Un ejemplo es el de Fausto Camacho antropólogo y facilitador certificado en la metodología Lego® Serious Play® que a través de su proyecto Agent Cooper ayuda a descubrir, aprender y pensar con las manos para resolver retos complejos fusionando Lego@ Serious Play® con Design Thinking. En conclusión la gamificación es una pieza más que puede ayudar a liderar y gestionar la innovación.

Imagen de Paula Satrustegui

Paula Satrustegui profundizará en las novedades fiscales y relativas a la seguridad social, que afectan a la planificación de las finanzas personales de los profesionales.

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Belén Alarcón trasladará su experiencia de asesoramiento patrimonial y planificación financiera a través de las preguntas más relevantes que debe plantearse una persona a lo largo de su vida.

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Enrique Borrajeros escribirá sobre temas relativos a la relación entidad – asesor, finanzas conductuales y tendencias y novedades en el asesoramiento financiero nacional e internacional.

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Francisco Márquez de Prado, analizará activos y productos financieros, con sus ventajas e inconvenientes, para cada tipo de inversor.

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Íñigo Petit tratará temas relacionados con la evolución de la industria de fondos de inversión y planes de pensiones y aspectos relacionados con la educación financiera

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