Convertir la novedad en valor

Francisco González Bree

Convertir la Novedad en Valor es un blog de Francisco González Bree sobre la Creatividad, la Tecnología y la Innovación. El autor analiza el impacto actual de la innovación en el rendimiento de las empresas y los estándares de vida de las personas y observa las necesidades del mercado y las tecnologías en un futuro no muy lejano.

Luis Ferrándiz

Francisco González Bree es Doctor en Business Administration y trabaja en la actualidad como director académico del Master in Business Innovation (MBI) de Deusto Business School. Colaboró como Director de Marketing en Anboto nombrada mejor start up del mundo en 2010 y en Sher.pa. Ha trabajado más de 15 años en puestos directivos en multinacionales y más de 6 años ayudando como tutor y mentor a decenas de empresas de todos los tamaños y sectores con sus planes y modelos de negocio.

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LighthouseEsta semana hemos podido leer varios artículos sobre la preocupación que están provocando los avances tecnológicos en algunos sectores de la sociedad. James Heskett detallaba en un artículo para Forbes India que varios autores han llamado la atención de personas influyentes en el mundo de la tecnología como Bill Gates o Mark Zuckergerg. Uno de estos autores es Yuval Noah Harari con sus libros Sapiens: A brief History of Humankind y su nuevo libro Homo Deus. Según Harari, desde la aparición de la vida hace unos mil millones de años nunca una sola especie ha cambiado la ecología global por sí misma. Ahora la humanidad es capaz de reemplazar la selección natural con el diseño inteligente y extender la vida. Estas capacidades son tan disruptivas que pueden provocar grandes controversias políticas e incluso religiosas.

Harari considera que vivimos una crisis existencial y es probable que la Inteligencia Artificial agrande mucho más el problema de la desigualdad. Esto podría provocar que gran parte de la humanidad acabase siendo inútil mientras el poder y la riqueza estaría en manos de una pequeña élite dueña de la Inteligencia Artificial. Parece lógico pensar que en este escenario serían sobre todo los ricos y los poderosos los que acabarían beneficiándose en gran medida de los progresos tecnológicos y biológicos.

Hace tres años, más de 16.000 científicos, investigadores, académicos y figuras relevantes de la industria de la tecnología firmaron una carta abierta contra el desarrollo de armas de Inteligencia Artificial. Entre los firmantes se encontraban personas muy conocidas en el mundo de la tecnología tales como como Elon Musk, Stephen Hawking, Steve Wozniak, Bill Gates y Satya Nadella  que nos avisaban que la Inteligencia Artificial podría ser nuestra mayor amenaza pudiendo llegar a terminar con la especie humana si no la manejamos con precaución. Incluso Jack Ma, el fundador y presidente ejecutivo de Alibaba Group, nos alertaba de que en los próximos 30 años el mundo podrá tener mucho más dolor que felicidad debido al auge de la Inteligencia Artificial y a la mayor expectativa de vida de las personas.

Pero no todas las vistas son negativas. Otra autora mencionada en el artículo es Diane Ackerman que en su libro The Human Age explica como los humanos están trabajando para salvar el planeta. Los humanos somos la fuerza dominante que moldea el futuro de la tierra. Según Diane hemos sometido el 75% se la superficie terrestre e incluso hemos alterado el clima amenazando nuestra propia existencia. Sin embargo, nuestras capacidades pueden ser también positivas. Recolectamos el ADN de las especies desaparecidas en un “arca congelada” e inventamos un sinfín de prodigios industriales y médicos. Por ejemplo, en Harvard hay un proyecto para transformar el genoma de un elefante en el de un Mamut. El objetivo final sería traer de vuelta especies ya extinguidas.

En un interesante artículo de Will Knight para MIT Technology Review, el autor se hacía eco de un notable estudio de la Universidad de Stanford (EEUU) en el que se pretende ir evaluando la evolución y el impacto de la Inteligencia Artificial en la humanidad a lo largo de 100 años. El estudio ha contado con la colaboración de más de 20 expertos en disciplinas como la Inteligencia Artificial, la informática o la robótica por mencionar algunas de ellas. El informe explora en detalle el impacto de la Inteligencia Artificial en el transporte, hogar, salud, educación, comunidades con menos recursos, seguridad, privacidad, empleo y entretenimiento. La conclusión principal del estudio de la Universidad de Stanford es que la lnteligencia Artificial no supondrá (por lo menos hasta el año 2030) una amenaza inminente para la humanidad y por ello no existen motivos para preocuparse a corto plazo. Sin embargo, debemos tomarnos muy en serio nuestro progreso a medio y largo plazo impulsando los derechos humanos, la cultura de paz y los valores democráticos para construir sociedades más justas y equitativas.

Mientras encontramos opiniones a favor y en contra del desarrollo tecnológico, en el mundo empresarial la estrategia de la inacción parece que no es una buena alternativa. En un interesante artículo de Lisa Kay Solomon para SingularityHub, la autora explica que los directivos de las empresas de hoy en día deben desarrollar habilidades de liderazgo que incluyan la prospectiva, la tecnología, la innovación y el humanismo. Su argumento es que todos los líderes pueden mejorar el mundo pero para ello también es importante entender las amenazas que nos puede deparar los desarrollos tecnológicos sin control. Por lo tanto, debemos tomarnos muy en serio nuestro progreso a medio y largo plazo entendiendo mejor la tecnología, impulsando los derechos humanos, la cultura de paz y los valores democráticos para construir sociedades más justas y equitativas.

12 diciembre, 2015 | 21:19

Digital Collage LegoSe podría decir que el ser humano ha utilizado el juego durante miles de años como forma de diversión y disfrute. De hecho se han encontrado piedras talladas de hace unos 5.000 años que podrían pertenecer a un juego de mesa de la cultura mesopotámica. Durante los últimos 50 años el juego se ha acercado al mundo de la psicología, la educación, la tecnología y la empresa. En relación a la tecnología es resaltable el trabajo realizado por Roy Trubshaw y Richard Bartle en el año 1978 sobre el desarrollo de juegos de rol online multijugador. Expertos como Dabholkar y Bagozzi ya habían identificado en 1994 que la variable diversión (fun/enjoyment) resultaba importante para la adopción de tecnologías. Pero ha sido durante los últimos 15 años que se ha acelerado el uso del juego para estimular el interés de los usuarios. El término gamificación se atribuye al programador informático británico Nick Pelling en 2002 y significa según una definición de Deterding et al. (2011) la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Según Werbach (2013) lo que se consigue con la gamificación es que las personas se involucren, motiven, concentren y esfuercen participando en tareas que antes se podrían considerar como aburridas y que por medio de la gamificación se transforman en actividades recreativas e innovadoras.

En un interesante artículo de Ken Krogue para Forbes, el autor entrevistaba a Charles Coonradt autor del libro “The Game of Work” proponiendo que la gamificación puede influir en el compromiso de los empleados con la empresa. Sin embargo esta tendencia es todavía muy incipiente. En un estudio de people management business Penna “Big Game Hunters” se realizaron entrevistas a más de 100 directores de recursos humanos y se extrajeron las siguientes conclusiones. Los directores de recursos humanos creen en el potencial de la gamificación pero los costes percibidos, la falta de interés por parte de la empresa, las barreras en la industria y la cultura hacen que sea difícil adoptarla. Muchos directivos no entienden bien qué es la gamificación, cómo se utiliza y por cuánto tiempo se debe aplicar provocando que al final no se explore el potencial del juego como una herramienta para mejorar el desempeño. Según el estudio los directores de recursos humanos no consideran que la gamificación sea la solución para superar las enormes barreras que observan en la selección y en la formación de empleados.

A pesar de estas dificultades son cada vez más las empresas que están iniciando actividades relacionadas con la gamificación. Hace un par de meses podíamos leer una interesante entrevista de Marc E. Babej a Dominique Buyse CEO de Venture Spirit para Forbes sobre cómo el juego puede nutrir el potencial innovador de los empleados de la empresa. Una de las claves que está impulsando la adopción de la gamificación en las empresas está relacionada con la dificultad que supone gestionar la ambidestreza organizacional. Este concepto que ya comenté en un artículo anterior propone que las empresas deberían ser ambidiestras trabajando al mismo tiempo el ciclo operacional y el ciclo innovador. El primer ciclo se ocupa de trabajar el negocio actual con procedimientos, procesos y soluciones ya conocidas. El segundo ciclo se ocupa de los negocios del futuro. En este último ciclo es necesario especular, desarrollar soluciones, ganar compromiso, experimentar y revisar de forma constructiva. Dominique Buyse explica en relación a este tema que empresas multinacionales como Siemens o GlaxoSmithKline están utilizando el juego para trabajar con éxito los dos ciclos de forma paralela. La idea es crear una organización virtual que rompa los compartimentos estancos de la empresa de forma transversal. Posteriormente se trabajarán retos de negocio reales con el uso de herramientas de gamificación. En España también encontramos empresas que están apostando por la gamificación. En otro interesante artículo de Pablo Sempere para Cinco Días el autor explica como BBVA, Banco Santander o Grupo Mapfre entre otros están apostando por estas prácticas.

En mi opinión en los próximos años la gamificación tenderá a crecer en las organizaciones debido a que incrementa el compromiso de los empleados con la empresa en tres vertientes: intelectual, afectiva y social. Personalmente he tenido la ocasión de apreciar los beneficios de métodos concretos de la gamificación con Lego@ Serious Play® que es un servicio de consultoría que busca fomentar el pensamiento creativo a través de metáforas trabajando las identidades y experiencias organizativas. Un ejemplo es el de Fausto Camacho antropólogo y facilitador certificado en la metodología Lego® Serious Play® que a través de su proyecto Agent Cooper ayuda a descubrir, aprender y pensar con las manos para resolver retos complejos fusionando Lego@ Serious Play® con Design Thinking. En conclusión la gamificación es una pieza más que puede ayudar a liderar y gestionar la innovación.

Imagen de Paula Satrustegui

Paula Satrustegui profundizará en las novedades fiscales y relativas a la seguridad social, que afectan a la planificación de las finanzas personales de los profesionales.

Imagen de Belén Alarcón

Belén Alarcón trasladará su experiencia de asesoramiento patrimonial y planificación financiera a través de las preguntas más relevantes que debe plantearse una persona a lo largo de su vida.

Imagen de Enrique Borrajeros

Enrique Borrajeros escribirá sobre temas relativos a la relación entidad – asesor, finanzas conductuales y tendencias y novedades en el asesoramiento financiero nacional e internacional.

Imagen de Francisco Márquez de Prado

Francisco Márquez de Prado, analizará activos y productos financieros, con sus ventajas e inconvenientes, para cada tipo de inversor.

Imagen de Íñigo Petit

Íñigo Petit tratará temas relacionados con la evolución de la industria de fondos de inversión y planes de pensiones y aspectos relacionados con la educación financiera

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