Convertir la novedad en valor

Francisco González Bree

Convertir la Novedad en Valor es un blog de Francisco González Bree sobre la Creatividad, la Tecnología y la Innovación. El autor analiza el impacto actual de la innovación en el rendimiento de las empresas y los estándares de vida de las personas y observa las necesidades del mercado y las tecnologías en un futuro no muy lejano.

Luis Ferrándiz

Francisco González Bree es Doctor en Business Administration y trabaja en la actualidad como director académico del Master in Business Innovation (MBI) de Deusto Business School. Colaboró como Director de Marketing en Anboto nombrada mejor start up del mundo en 2010 y en Sher.pa. Ha trabajado más de 15 años en puestos directivos en multinacionales y más de 6 años ayudando como tutor y mentor a decenas de empresas de todos los tamaños y sectores con sus planes y modelos de negocio.

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IcarusEsta semana hemos podido leer varios artículos que destacaban la importancia de la creatividad y la innovación en esta época de cambios acelerados. Sylvester Kaczmrek explicaba en un artículo para el Washington Business Journal que la irrupción de la inteligencia artificial está permitiendo a los directivos de las empresas centrarse más en la estrategia y la innovación. Según un estudio de Accenture al que el autor hace mención en su artículo, tan sólo el 10% del tiempo de un gerente se emplea en estrategia e innovación. Es decir, en una jornada de ocho horas los directores pasarán menos de una hora pensando y desarrollando estrategias para el futuro. Sylvester recomienda a los directivos trabajar en colaboración con las máquinas para ser más inteligentes, eficientes y efectivos.

El experto en aprendizaje automático Thomas Dietterich nos explicaba hace poco más de un año las ventajas que ofrecerá el tándem robot-persona. En opinión de Thomas, estas parejas hombre-computador a las que llama centauros podrían resolver problemas que por sí solos no podrían solucionar ni unos ni otros. Investigadores del MIT explicaban en otro interesante artículo hace un par de años que las computadoras y los humanos tienen distintas formas para procesar la información. Con relación a la identificación de patrones provenientes de grandes cantidades de información los ordenadores están mejor preparados para esta tarea. Sin embargo, los humanos son buenos entendiendo patrones provenientes de ejemplos con pocas cantidades de información. Por lo tanto, lo ideal sería crear un puente entre estos dos mundos promoviendo la colaboración entre humanos y ordenadores a fin de permitir una toma de decisiones mejorada. Recientemente podíamos leer un artículo de Rob Enderle para CIO en el que el autor coincidía en la idea de que el futuro de la inteligencia artificial será la unión entre humanos y máquinas. Esta unión optimizará la capacidad humana de resolver problemas complejos por medio de la creatividad y la vinculará con la capacidad de las máquinas de escanear cantidades masivas de información en busca de la mejor solución.

Sin embargo, podemos imaginar otro escenario quizás menos apetecible para algunos en el que tuviéramos que trabajar para una máquina. Es decir, no es que nuestro compañero fuese un robot, sino que el robot sería nuestro jefe. Hace tres semanas pudimos leer un interesante artículo de Tomas Chamorro-Premuzic y Gorkan Ahmetoglu para Harvard Business Review en el que los autores revisaban esta idea. Según los autores el tener un jefe robot tiene sus ventajas e inconvenientes. Entre las ventajas encontramos que recibiríamos retroalimentación objetiva, una mejora en la toma de decisiones y evitaríamos enfrentamientos emocionales. Algunos inconvenientes incluyen que todo puede salir mal ya que las máquinas no son infalibles, de hecho las máquinas se paran, atascan, colapsan y son susceptibles de ataques. Asimismo, hay personas que prefieren interactuar con humanos antes que con máquinas. Finalmente, estamos muy lejos de que los robots puedan emprender o inventar un nuevo producto. La inteligencia artificial te puede recomendar el hotel que deberías reservar pero todavía no es capaz de inventar el modelo de negocio de AirBnB.

En conclusión, a pesar del temor que suscita el avance de la inteligencia artificial, podemos apreciar que en muchos casos los humanos y las máquinas pueden trabajar de forma complementaria mezclando creatividad y análisis de datos. No es de extrañar que el Foro Económico Mundial prevea que para el año 2020 las tres habilidades humanas que se van a valorar más son la capacidad para resolver problemas complejos, capacidad de pensamiento crítico y creatividad.

12 diciembre, 2015 | 21:19

Digital Collage LegoSe podría decir que el ser humano ha utilizado el juego durante miles de años como forma de diversión y disfrute. De hecho se han encontrado piedras talladas de hace unos 5.000 años que podrían pertenecer a un juego de mesa de la cultura mesopotámica. Durante los últimos 50 años el juego se ha acercado al mundo de la psicología, la educación, la tecnología y la empresa. En relación a la tecnología es resaltable el trabajo realizado por Roy Trubshaw y Richard Bartle en el año 1978 sobre el desarrollo de juegos de rol online multijugador. Expertos como Dabholkar y Bagozzi ya habían identificado en 1994 que la variable diversión (fun/enjoyment) resultaba importante para la adopción de tecnologías. Pero ha sido durante los últimos 15 años que se ha acelerado el uso del juego para estimular el interés de los usuarios. El término gamificación se atribuye al programador informático británico Nick Pelling en 2002 y significa según una definición de Deterding et al. (2011) la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Según Werbach (2013) lo que se consigue con la gamificación es que las personas se involucren, motiven, concentren y esfuercen participando en tareas que antes se podrían considerar como aburridas y que por medio de la gamificación se transforman en actividades recreativas e innovadoras.

En un interesante artículo de Ken Krogue para Forbes, el autor entrevistaba a Charles Coonradt autor del libro “The Game of Work” proponiendo que la gamificación puede influir en el compromiso de los empleados con la empresa. Sin embargo esta tendencia es todavía muy incipiente. En un estudio de people management business Penna “Big Game Hunters” se realizaron entrevistas a más de 100 directores de recursos humanos y se extrajeron las siguientes conclusiones. Los directores de recursos humanos creen en el potencial de la gamificación pero los costes percibidos, la falta de interés por parte de la empresa, las barreras en la industria y la cultura hacen que sea difícil adoptarla. Muchos directivos no entienden bien qué es la gamificación, cómo se utiliza y por cuánto tiempo se debe aplicar provocando que al final no se explore el potencial del juego como una herramienta para mejorar el desempeño. Según el estudio los directores de recursos humanos no consideran que la gamificación sea la solución para superar las enormes barreras que observan en la selección y en la formación de empleados.

A pesar de estas dificultades son cada vez más las empresas que están iniciando actividades relacionadas con la gamificación. Hace un par de meses podíamos leer una interesante entrevista de Marc E. Babej a Dominique Buyse CEO de Venture Spirit para Forbes sobre cómo el juego puede nutrir el potencial innovador de los empleados de la empresa. Una de las claves que está impulsando la adopción de la gamificación en las empresas está relacionada con la dificultad que supone gestionar la ambidestreza organizacional. Este concepto que ya comenté en un artículo anterior propone que las empresas deberían ser ambidiestras trabajando al mismo tiempo el ciclo operacional y el ciclo innovador. El primer ciclo se ocupa de trabajar el negocio actual con procedimientos, procesos y soluciones ya conocidas. El segundo ciclo se ocupa de los negocios del futuro. En este último ciclo es necesario especular, desarrollar soluciones, ganar compromiso, experimentar y revisar de forma constructiva. Dominique Buyse explica en relación a este tema que empresas multinacionales como Siemens o GlaxoSmithKline están utilizando el juego para trabajar con éxito los dos ciclos de forma paralela. La idea es crear una organización virtual que rompa los compartimentos estancos de la empresa de forma transversal. Posteriormente se trabajarán retos de negocio reales con el uso de herramientas de gamificación. En España también encontramos empresas que están apostando por la gamificación. En otro interesante artículo de Pablo Sempere para Cinco Días el autor explica como BBVA, Banco Santander o Grupo Mapfre entre otros están apostando por estas prácticas.

En mi opinión en los próximos años la gamificación tenderá a crecer en las organizaciones debido a que incrementa el compromiso de los empleados con la empresa en tres vertientes: intelectual, afectiva y social. Personalmente he tenido la ocasión de apreciar los beneficios de métodos concretos de la gamificación con Lego@ Serious Play® que es un servicio de consultoría que busca fomentar el pensamiento creativo a través de metáforas trabajando las identidades y experiencias organizativas. Un ejemplo es el de Fausto Camacho antropólogo y facilitador certificado en la metodología Lego® Serious Play® que a través de su proyecto Agent Cooper ayuda a descubrir, aprender y pensar con las manos para resolver retos complejos fusionando Lego@ Serious Play® con Design Thinking. En conclusión la gamificación es una pieza más que puede ayudar a liderar y gestionar la innovación.

Imagen de Paula Satrustegui

Paula Satrustegui profundizará en las novedades fiscales y relativas a la seguridad social, que afectan a la planificación de las finanzas personales de los profesionales.

Imagen de Belén Alarcón

Belén Alarcón trasladará su experiencia de asesoramiento patrimonial y planificación financiera a través de las preguntas más relevantes que debe plantearse una persona a lo largo de su vida.

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Enrique Borrajeros escribirá sobre temas relativos a la relación entidad – asesor, finanzas conductuales y tendencias y novedades en el asesoramiento financiero nacional e internacional.

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Francisco Márquez de Prado, analizará activos y productos financieros, con sus ventajas e inconvenientes, para cada tipo de inversor.

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Íñigo Petit tratará temas relacionados con la evolución de la industria de fondos de inversión y planes de pensiones y aspectos relacionados con la educación financiera

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