Convertir la novedad en valor

Francisco González Bree

Convertir la Novedad en Valor es un blog de Francisco González Bree sobre la Creatividad, la Tecnología y la Innovación. El autor analiza el impacto actual de la innovación en el rendimiento de las empresas y los estándares de vida de las personas y observa las necesidades del mercado y las tecnologías en un futuro no muy lejano.

Luis Ferrándiz

Francisco González Bree es Doctor en Business Administration y trabaja en la actualidad como director académico del Master in Business Innovation (MBI) de Deusto Business School. Colaboró como Director de Marketing en Anboto nombrada mejor start up del mundo en 2010 y en Sher.pa. Ha trabajado más de 15 años en puestos directivos en multinacionales y más de 6 años ayudando como tutor y mentor a decenas de empresas de todos los tamaños y sectores con sus planes y modelos de negocio.

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Polymath clockEsta semana hemos podido leer un interesante artículo de Robin Meyerhoff para Forbes con cinco lecciones del genial Leonardo da Vinci que podemos aplicar a la innovación digital. Estas ideas y muchas otras están recogidas en el último libro de Walter Isaacson sobre el genial polímata florentino del Renacimiento italiano. La primera lección es encontrar patrones y conectar los puntos. Según Walter, Leonardo tenía la capacidad de establecer conexiones que no sabíamos que existían. Pudo ver patrones en todas las disciplinas. Hay mucha gente que es inteligente pero actúa en silos. La segunda lección es fomentar la diversidad en los equipos para buscar innovaciones en las intersecciones entre sectores y disciplinas. La tercera lección es trabajar con desafíos que estén fuera de nuestro alcance. De esta manera aprenderemos de nuestros fracasos y esto nos abrirá nuevas oportunidades que antes no habíamos imaginado. La cuarta lección es contar con personas que cuestionen constantemente las cosas. Personas que sean curiosas por naturaleza. La quinta lección es crear una cultura de creatividad donde la exploración constante de combinaciones pueda generar innovaciones de impacto.

Recientemente hemos podido leer un artículo de Julio Miravalls para El Mundo “Innovadores” sobre la polimatía en la era digital. Julio resume algunas de las ideas más destacables del estudio “Polímatas” apoyado por Deusto Business School y 3M. La primera idea es que desde hace 4.700 años, en todas las edades de oro de la humanidad han surgido polímatas que con sus aportaciones han contribuido al desarrollo de la humanidad. La segunda idea es que vivimos un periodo de cambios acelerados marcados por los avances tecnológicos que, entre otras cosas, han democratizado el conocimiento. Los polímatas digitales serán capaces de encontrar patrones y conectar datos a golpe de click. La tercera idea es que la polimatía aumenta la creatividad, la resiliencia y la polivalencia del individuo. La cuarta idea es que todos tenemos un nivel de polimatía y lo podemos desarrollar, ya que el polímata nace y se hace. Mucha literatura médica apoya la hipótesis de que las neuronas se reponen y estamos sometidos a mutaciones. Fares Zeidán, uno de los coautores del estudio, explica que el hemisferio derecho maneja las emociones y el izquierdo la lógica. Los polímatas se caracterizan por tener más conectividad entre ambos. El quinto mensaje del estudio es que todos aportamos una mezcla de polimatía que nutre la diversidad mencionada anteriormente.

Para poder entender los tipos de polimatía que poseemos y podemos desarrollar, el estudio “Polímatas” ofrece un modelo bajo el nombre de “Reloj de la Polímatia”. Este trabajo construye sobre el modelo de anchura y profundidad en base a la experiencia de Boh et al. (2014) que identificada 4 áreas (Polímata, Especialista, Generalista y Principiante). El estudio de Boh et al. (2014) identificaba a un grupo de personas (inventores en 3M) que poseían un nivel alto tanto de amplitud como de profundidad. Estas personas no encajarían en el perfil de “aprendiz de todo y maestro de nada”; más bien, estos individuos tendrían conocimientos en muchas áreas y un dominio profundo en una o unas pocas de estas áreas. Estos inventores tendrían “habilidades en forma de T”, habilidades que son a la vez profundas (representado por la parte vertical de la “T”) y anchas (representado por la parte horizontal de la “T”) (lansiti, 1993; Madhavan y Grover, 1998). La denominación de habilidades en “T” ha sido utilizada por David Huéspedes en 1991 y Tim Brown, Ceo de IDEO.

Reloj de la PolimatíaEl “Reloj de la Polimatía” permite entender los posibles perfiles y comunicaciones de polimatía para equipos de innovación. En este modelo resultan muy interesantes las aportaciones de los polímatas especialistas y los polímatas generalistas a las 4 áreas identificadas por Boh et al. (2014). Por ejemplo, el desarrollo de vehículos autónomos o semiautónomos no requiere tan solo de ingenieros, sino de expertos en software, tráfico, psicología de los conductores, sociología y procesos regulatorios, entre otros. Parece que la tecnología está provocando un efecto de convergencia tal y como explica Jason Ganz en un artículo en singularityhub. ¿Qué tendrá más impacto, la inteligencia artificial, la biotecnología, la nanotecnología o la energía solar?  Podríamos considerar que en realidad esta pregunta no tiene sentido ya que estas tecnologías no funcionan de forma independiente. La biotecnología podría depender de un desarrollo crucial en la inteligencia artificial y un nuevo desarrollo solar podría tener lugar mediante la aplicación de los conceptos de la nanotecnología. Jason argumenta que la única manera de intuir el futuro de la realidad virtual es estudiando el futuro de la inteligencia artificial. La única manera de intuir el futuro de la impresión 3D es estudiar la biotecnología y la única manera de intuir el futuro de los sistemas de energía es estudiando el diseño de materiales avanzados.  

En conclusión, el estudio aporta algunas ideas interesantes. Desde la perspectiva del individuo, la polimatía aumenta la creatividad, resiliencia y polivalencia.  Desde la perspectiva de la innovación, encontramos que es importante nutrir la diversidad con equipos que puedan integrar especialistas, generalistas, polímatas y las posiciones intermedias (polímatas especialistas con habilidades en forma de T y los polímatas generalistas con habilidades en forma de T achatada). Para la innovación todos serán importantes y aportarán valor en esta nueva época de convergencia tecnológica.

12 diciembre, 2015 | 21:19

Digital Collage LegoSe podría decir que el ser humano ha utilizado el juego durante miles de años como forma de diversión y disfrute. De hecho se han encontrado piedras talladas de hace unos 5.000 años que podrían pertenecer a un juego de mesa de la cultura mesopotámica. Durante los últimos 50 años el juego se ha acercado al mundo de la psicología, la educación, la tecnología y la empresa. En relación a la tecnología es resaltable el trabajo realizado por Roy Trubshaw y Richard Bartle en el año 1978 sobre el desarrollo de juegos de rol online multijugador. Expertos como Dabholkar y Bagozzi ya habían identificado en 1994 que la variable diversión (fun/enjoyment) resultaba importante para la adopción de tecnologías. Pero ha sido durante los últimos 15 años que se ha acelerado el uso del juego para estimular el interés de los usuarios. El término gamificación se atribuye al programador informático británico Nick Pelling en 2002 y significa según una definición de Deterding et al. (2011) la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos. Según Werbach (2013) lo que se consigue con la gamificación es que las personas se involucren, motiven, concentren y esfuercen participando en tareas que antes se podrían considerar como aburridas y que por medio de la gamificación se transforman en actividades recreativas e innovadoras.

En un interesante artículo de Ken Krogue para Forbes, el autor entrevistaba a Charles Coonradt autor del libro “The Game of Work” proponiendo que la gamificación puede influir en el compromiso de los empleados con la empresa. Sin embargo esta tendencia es todavía muy incipiente. En un estudio de people management business Penna “Big Game Hunters” se realizaron entrevistas a más de 100 directores de recursos humanos y se extrajeron las siguientes conclusiones. Los directores de recursos humanos creen en el potencial de la gamificación pero los costes percibidos, la falta de interés por parte de la empresa, las barreras en la industria y la cultura hacen que sea difícil adoptarla. Muchos directivos no entienden bien qué es la gamificación, cómo se utiliza y por cuánto tiempo se debe aplicar provocando que al final no se explore el potencial del juego como una herramienta para mejorar el desempeño. Según el estudio los directores de recursos humanos no consideran que la gamificación sea la solución para superar las enormes barreras que observan en la selección y en la formación de empleados.

A pesar de estas dificultades son cada vez más las empresas que están iniciando actividades relacionadas con la gamificación. Hace un par de meses podíamos leer una interesante entrevista de Marc E. Babej a Dominique Buyse CEO de Venture Spirit para Forbes sobre cómo el juego puede nutrir el potencial innovador de los empleados de la empresa. Una de las claves que está impulsando la adopción de la gamificación en las empresas está relacionada con la dificultad que supone gestionar la ambidestreza organizacional. Este concepto que ya comenté en un artículo anterior propone que las empresas deberían ser ambidiestras trabajando al mismo tiempo el ciclo operacional y el ciclo innovador. El primer ciclo se ocupa de trabajar el negocio actual con procedimientos, procesos y soluciones ya conocidas. El segundo ciclo se ocupa de los negocios del futuro. En este último ciclo es necesario especular, desarrollar soluciones, ganar compromiso, experimentar y revisar de forma constructiva. Dominique Buyse explica en relación a este tema que empresas multinacionales como Siemens o GlaxoSmithKline están utilizando el juego para trabajar con éxito los dos ciclos de forma paralela. La idea es crear una organización virtual que rompa los compartimentos estancos de la empresa de forma transversal. Posteriormente se trabajarán retos de negocio reales con el uso de herramientas de gamificación. En España también encontramos empresas que están apostando por la gamificación. En otro interesante artículo de Pablo Sempere para Cinco Días el autor explica como BBVA, Banco Santander o Grupo Mapfre entre otros están apostando por estas prácticas.

En mi opinión en los próximos años la gamificación tenderá a crecer en las organizaciones debido a que incrementa el compromiso de los empleados con la empresa en tres vertientes: intelectual, afectiva y social. Personalmente he tenido la ocasión de apreciar los beneficios de métodos concretos de la gamificación con Lego@ Serious Play® que es un servicio de consultoría que busca fomentar el pensamiento creativo a través de metáforas trabajando las identidades y experiencias organizativas. Un ejemplo es el de Fausto Camacho antropólogo y facilitador certificado en la metodología Lego® Serious Play® que a través de su proyecto Agent Cooper ayuda a descubrir, aprender y pensar con las manos para resolver retos complejos fusionando Lego@ Serious Play® con Design Thinking. En conclusión la gamificación es una pieza más que puede ayudar a liderar y gestionar la innovación.

Imagen de Paula Satrustegui

Paula Satrustegui profundizará en las novedades fiscales y relativas a la seguridad social, que afectan a la planificación de las finanzas personales de los profesionales.

Imagen de Belén Alarcón

Belén Alarcón trasladará su experiencia de asesoramiento patrimonial y planificación financiera a través de las preguntas más relevantes que debe plantearse una persona a lo largo de su vida.

Imagen de Enrique Borrajeros

Enrique Borrajeros escribirá sobre temas relativos a la relación entidad – asesor, finanzas conductuales y tendencias y novedades en el asesoramiento financiero nacional e internacional.

Imagen de Francisco Márquez de Prado

Francisco Márquez de Prado, analizará activos y productos financieros, con sus ventajas e inconvenientes, para cada tipo de inversor.

Imagen de Íñigo Petit

Íñigo Petit tratará temas relacionados con la evolución de la industria de fondos de inversión y planes de pensiones y aspectos relacionados con la educación financiera

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