Convertir la novedad en valor

Francisco González Bree

Convertir la Novedad en Valor es un blog de Francisco González Bree sobre la Creatividad, la Tecnología y la Innovación. El autor analiza el impacto actual de la innovación en el rendimiento de las empresas y los estándares de vida de las personas y observa las necesidades del mercado y las tecnologías en un futuro no muy lejano.

Luis Ferrándiz

Francisco González Bree es Doctor en Business Administration y trabaja en la actualidad como director académico del Master in Business Innovation (MBI) de Deusto Business School. Colaboró como Director de Marketing en Anboto nombrada mejor start up del mundo en 2010 y en Sher.pa. Ha trabajado más de 15 años en puestos directivos en multinacionales y más de 6 años ayudando como tutor y mentor a decenas de empresas de todos los tamaños y sectores con sus planes y modelos de negocio.

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Fly AloneLa autora Jane Henry proponía en su libro del año 2002 titulado Creativity and perception in management una seria de teorías de la creatividad desde los años 50 hasta nuestros días. Según la autora, antes de los años 50 se pensaba que la creatividad estaba en manos de unos pocos elegidos. Desde los años 50 se empezó a considerar que la creatividad es una habilidad para la flexibilidad mental que se puede aprender. En los años 70 se observó que el papel de la experiencia era importante para la creatividad. En los años 80 se incorporó la motivación intrínseca como un nuevo factor que fomentaba la creatividad. En los años 90 se encontró que el clima organizacional y el contexto social eran importantes para favorecer la creatividad.

Con relación a la idea de que la creatividad es una habilidad que se puede aprender, distintos pensadores han aportado técnicas de creatividad. Uno de ellos fue el ejecutivo de publicidad Alex Faickney Osborn que empezó a utilizar la técnica grupal de lluvia de ideas desde 1939. El método se popularizó en 1954 con su libro Applied Imagination. Este concepto, también conocido como tormenta de ideas, facilita la generación de nuevas ideas sobre un desafío o reto. La lluvia de ideas consta de cuatro reglas de trabajo básicas: (1) suspender el juicio eliminando toda crítica, (2) pensar libremente mezclando ideas lógicas y racionales con ideas disruptivas e incluso disparatadas, (3) la cantidad es importante ya que las ideas obvias pueden aparecer primero, (4) efecto multiplicador buscando ideaciones y sus mejoras. Osborn desarrolló en 1954, junto con el profesor Sidney Parnes de la Universidad de Búfalo, el método de Resolución Creativa de Problemas (CPS). Este concepto sigue un esquema organizado de técnicas de pensamiento crítico y creativo para resolver problemas y consta de siete pasos: (1) orientación para plantear el problema, (2) preparación para aportar datos pertinentes, (3) análisis para incluir todo el material relevante, (4) hipótesis para plantear alternativas para crear opciones a las ideas, (5) incubación para permitir que llegue la iluminación, (6) síntesis para poner las piezas juntas y (7) verificación para juzgar las ideas resultantes.

Desde la aparición de estas primeras técnicas grupales de creatividad hasta nuestros días, distintos expertos han incidido en la importancia de fomentar la creatividad grupal con equipos multidisciplinares fomentando la diversidad. La idea principal es que la diversidad y la multiculturalidad podrían facilitar la innovación. Algunos autores matizan que es importante entender el impacto de la diversidad en dos fases diferentes del proceso creativo. Se ha encontrado que los equipos diversos ofrecen claras ventajas para generar un amplio abanico de ideas originales y útiles. Sin embargo, diversos estudios experimentales sugieren que esos beneficios tienden a desaparecer cuando se le pide al equipo que decida cuales son las mejores ideas y sobre todo cuando se le pide que las implemente. Un motivo es que la diversidad quizás no sea la mejor opción para llegar a un consenso. Podríamos decir que los equipos muy diversos funcionarán muy bien en la zona inicial de exploración de ideas pero una vez que se hayan seleccionado las mejores alternativas y se vayan a implementar, en ese punto es mejor trabajar con equipos más homogéneos. Esta circunstancia puede ser aprovechada para los procesos de innovación actuales que suelen requerir un tipo de pensamiento más divergente en las primeras fases y un pensamiento más convergente a medida que avanzamos en la innovación. Durante el pensamiento divergente el equipo se apoyará en una insaciable curiosidad con altas dosis de imaginación y creatividad. En estas fases se generarán un número muy elevado de ideas. Durante el pensamiento convergente debemos cribar las mejores ideas. En esta fase no es tan importante contar con un equipo muy diverso. Resulta más efectivo contar con un equipo con una amplia experiencia y tener conocimientos de gestión de proyectos de innovación

Sin embargo, algunos estudios resaltan algunas debilidades de los equipos creativos. Adrian Furnham incidía en este punto en un artículo del año 2000 titulado The Brainstorming Myth. También Susan Cain en su libro Quiet opina que el brainstorming o cualquier trabajo colaborativo puede verse perjudicado por tres factores: (1) algunos miembros del equipo dejarán que sean otros los que realicen el trabajo desafiante. (2) los miembros del equipo que tengan mayor facilidad de palabra pueden limitar a otros miembros aportar sus ideas. (3) algunos miembros pueden sentir temor de ser juzgados por otros. Erin Urban sintetiza estas ideas en un artículo en Forbes y sugiere que en muchas ocasiones ha sido la creatividad individual la que ha sido clave en una innovación de impacto. La autora propone cinco ideas para sacar lo mejor de la creatividad a nivel individual y grupal: En primer lugar, es interesante que el equipo haga una primera lluvia de ideas en privado. En segundo lugar, también resulta útil entrevistar a las personas individualmente para evitar el temor a ser juzgadas por el grupo. En tercer lugar, puede ser interesante permitir votar anónimamente a los miembros del equipo sin saber quién contribuyó con las sugerencias. En cuarto lugar, es eficiente mantener el equipo pequeño con tres o cuatro personas. En quinto lugar, es fundamental celebrar el talento individual. En realidad, una o dos personas generalmente realizan la mayor parte del trabajo. Respaldar las contribuciones individuales es tan importante como trabajar en equipo. En conclusión, en el mundo de la creatividad y la innovación debemos nutrir el talento individual y el talento de equipo.

29 agosto, 2014 | 13:34

Digital Collage Gladiators Videogame City Cinco Días Final 2Esta semana Amazon compraba la plataforma de retransmisión de videojuegos en directo Twitch por 970 millones de dólares. De esta forma Amazon toma ventaja en el negocio del videojuego en directo por delante de Google y Yahoo, que también estaban interesadas.

El mercado de los videojuegos está aumentando de forma imparable. Las previsiones de crecimiento del sector realizadas por Gartner, Newzoo o CNNExpansión rondan los cien mil millones de dólares para el año 2015. 

En cuatro décadas los videojuegos se han transformado en un sector casi tan importante como el cine. De hecho algunos de los grandes directores de Hollywood se están dejando seducir por ellos. Por ejemplo Ridley Scott ha dirigido el tráiler del último episodio de Halo desarrollado por Bungie para la videoconsola de Microsoft Xbox http://bit.ly/1jYwmZd. Microsoft planea producir en 2015 una serie de televisión sobre Halo bajo la producción del mismísimo Steven Spielberg. También Sony es consciente de que su consola PlayStation está en aguas turbulentas y ha decidido reposicionarse como un centro de entretenimiento y de producción de series con el debut de Powers, un drama inspirado en la serie de cómics homónima.

Otra forma de apreciar el tamaño y crecimiento del sector del videojuego es por su número de jugadores. En octubre del año pasado 32 millones de personas vieron en directo el campeonato de Liga de Leyendas, el videojuego editado y desarrollado por Riot Games para Microsoft. Los números totales de espectadores que vieron en directo el juego Liga de Leyendas sumaban más que las series finales de televisión Breaking Bad, 24 y los Soprano juntas. Newzoo estima que el número de jugadores  a nivel global alcanzará los mil setecientos millones de personas, es decir una de cada 4 personas del planeta.

Los datos confirman que los videojuegos están creciendo más que otros medios de entretenimiento favoreciendo el desarrollo económico y de empleo. La aparición de nuevos formatos de juego en directo y en red están forzando a las empresas clásicas de videojuegos como Microsoft, Sony o Nintendo a reinventar sus módulos de negocio hacía centros de entretenimiento. En esta convergencia tecnológica nos encontramos con empresas como Samsung, Google y Apple que embarcadas en una carrera frenética por dominar la televisión inteligente están enfocadas a interfaces de entretenimiento integral para las personas.

Ante esta avalancha de cambios tecnológicos y sociales los expertos están estudiando  su impacto en las personas. Un reciente estudio realizado por Andrew K. Przybylski (http://onforb.es/1AXspbC) sobre el impacto de los videojuegos en los más jóvenes concluye que algunos de éstos pueden ser beneficiosos en temas como internalizar y externalizar problemas, comportamientos prosociales y satisfacción vital. Estos juegos pueden presentar oportunidades para el desarrollo de la identidad, así como retos cognitivos y sociales. Además, los videojuegos pueden tener efectos positivos en su bienestar tanto en el funcionamiento familiar como en las dinámicas en la escuela. Pero hay que tener cuidado de que los niños no jueguen con juegos inapropiados por edad y contenidos. También el tiempo de juego debe ser moderado. Pasar más de tres horas al día jugando no es recomendable pues puede tener efectos negativos. Estos consejos de sentido común son aplicables a los más mayores, que aprovechando esta creciente forma de entretenimiento podrán jugar o simplemente ser espectadores de nuevos videojuegos creativos e innovadores de forma sensata y saludable. 

19 agosto, 2014 | 10:45

 

Digital Collage Robotics & Internet of ThingsHace un par de días leíamos que Samsung ha comprado la empresa SmartThigs por 200 millones de dólares para no quedarse atrás en el negocio del hogar conectado. Esta megatendencia está creciendo de forma acelerada y ya disponemos de algunos rankings como el proporcionado por Appinions  http://bit.ly/1pVNPRB en el que nos encontramos  a gigantes tecnológicos como Apple, Nest (adquirida por Google por 3.2 billones de dólares), Google, Intel y Microsoft. 

Pero no son solo los grandes tecnológicos los que están apostando por el internet de las cosas. El potencial de negocio es enorme por que la interconexión digital de objetos con internet se puede aplicar prácticamente a todos los sectores (telecomunicaciones, aeroespacial y automoción, industrial, salud, energía etc.). Cisco Systems estima que el valor económico que generará el internet de las cosas entre el año 2013 y el año 2022 alcanzará los 14.4  billones de dólares. La previsión de IDC es que el internet de las cosas generará 7 billones hasta el 2020. Por ello no es de extrañar que General Electric anunciase en abril de este año invertir 1 billón de dólares en el internet de las cosas industrial. General Electric también fundaba a principios de este año junto con AT&T, Cisco, IBM e Intel el Industrial Internet Consortium (IIC) para dar forma al internet de las cosas.

Pero no todo son buenas noticias. La consultora tecnológica Gartner acaba de publicar su gráfico anual  de ciclo de vida de tecnologías emergentes Hype Cycle en donde se indica que ahora mismo el internet de las cosas es la tecnología más sobrepublicitada o exagerada. En el estudio de Gartner se destacan varios problemas que ralentizan la adopción del internet de las cosas. Quizás los más importantes sean la falta de estandarización, el cambio constante y acelerado de las tecnologías y el número elevado de consorcios, asociaciones y grupos profesionales que están trabajando por sus propios intereses. Esto en si no es negativo pero incide en la falta de estándares y éste parece ser un gran problema a resolver en los próximos 3 a 5 años. Sin ir más lejos, el mes pasado Samsung, Intel y Dell lanzaban también el consorcio del internet de las cosas Open Interconnect Consortium (OIC). Otra alianza creada este año en relación al internet de las cosas es AllSeen Alliance que cuenta con más de 60 empresas. En esta alianza encontramos empresas de todos los sectores como Bosch, Haier, LG, Microsoft, Panasonic, Sharp entre otras.

Otros aspectos destacables a la hora de adoptar el internet de las cosas son la seguridad y la privacidad. Un estudio de HP Security Research examinó 10 de los dispositivos más populares del internet de las cosas como termostatos, televisiones inteligentes o webcams. Los resultados fueron preocupantes ya que para cada dispositivo se encontraron 25 vulnerabilidades tal como interfaces web no seguras, insuficiente protección software o falta de encriptación.

A pesar de que hay ciertos problemas que se tendrán que resolver,  el potencial de negocio del internet de las cosas es muy atractivo y por ello las empresas más innovadoras encontrarán la forma de hacernos llegar estas tecnologías que nos facilitarán y ayudarán en nuestra vida personal y profesional. En el año 2006 Corea del Sur tenía un plan para poner un robot domestico en cada hogar. Ahora con el internet de las cosas no estoy seguro si para las necesidades del hogar conectado hablaremos primero con un robot del hogar, con el asistente virtual del teléfono inteligente y los dispositivos ponibles o directamente con los  electrodomésticos. 

08 agosto, 2014 | 14:31

Digital Collage Mobile HealthLa OMS ha declarado la crisis del virus del ébola como emergencia de salud pública mundial. El brote actual ya ha acabado con la vida de casi un millar de personas siendo la más mortal hasta la fecha. El ébola  se descubrió por primera vez en 1976 en la República Democrática del Congo y es una enfermedad viral cuyos síntomas en las primeras etapas incluyen fiebre repentina, debilidad, dolor muscular y de garganta. En etapas posteriores los síntomas son terribles con vómitos, diarrea y en casos sangrado interno y externo. La enfermedad afecta a humanos a través de animales infectados como murciélagos y chimpancés. Después se propaga entre seres humanos por contacto directo con la sangre, fluidos, órganos o incluso en casos por  ambientes contaminados.

Esta enfermedad es terrible y nos recuerda en los países desarrollados lo que supone tratar con enfermedades que no tienen cura por lo que la colaboración y soporte internacional son fundamentales. En España estamos conociendo la evolución de Miguel Pajares, el religioso español que por desgracia también se ha contagiado y llevaba trabajando desde hace 8 años en el hospital San José de Monrovia en Liberia ayudando enfermos. Miguel Pajares llegaba ayer a España junto con la misionera Juliana Bohi que no está infectada. La magnitud de la crisis está acelerando la autorización de nuevas pruebas y tratamientos experimentales innovadores contra el virus del ébola que es letal en un 60% de los casos. El suero Zmapp está siendo probado con Nancy Writevol y Kent Brantly. Es un suero que le ha llevado a Estados Unidos 15 años y le ha costado una inversión de millones de dolares. En caso de que se demuestre la efectividad del suero con humanos se podrían producir 10.000 dosis en un mes según los expertos.

Con esta crisis nos damos cuenta de la importancia que tiene la I+D+i para el sector de la salud a nivel internacional.  En el caso del virus del ébola estamos en una situación reactiva (proporcionamos respuesta una vez que han aparecido los síntomas y hemos entrado en crisis) por lo que es fundamental acelerar los trabajos en todas las fases: investigación básica, investigación aplicada y finalmente la solución en forma de producto para los pacientes. Pero pensando en el modelo de salud que tenemos y el acelerado avance de las tecnologías de información y comunicación, deberíamos ir migrando a un modelo proactivo y de medicina más personalizada. Esto significa diagnosticar la enfermedad, realizar el pronóstico de su evolución y elegir el mejor tratamiento en función de las características individuales de cada paciente. 

Ya hay realizaciones con los teléfonos inteligentes y los dispositivos ponibles que van a ayudar en esta dirección. Los primeros ya se utilizan para monitorizar la salud. Se puede conocer el nivel de riesgo cardiovascular, analizar el cristalino del ojo para detectar la presencia de cataratas, medir los niveles de glucosa en sangre o la presión arterial. También se puede seguir el proceso de un embarazo o la salud de una persona infectada por un virus. Algunos dispositivos conectados a teléfonos inteligentes pueden detectar enfermedades como la diabetes o la malaria y están pensados para utilizarse en las zonas más pobres del mundo. Todo esto y mucho más es lo que pueden hacer estas tecnologías, pero la salud móvil necesita más usuarios para tener éxito. Los estudios indican que nosotros los pacientes no estamos muy convencidos de las bondades de estos avances tecnológicos. A pesar de que estas innovaciones satisfacen las dos variables clave en adopción de tecnología, utilidad y facilidad de uso, a la hora de la verdad descargamos y usamos muy pocas aplicaciones de salud. Sin embargo el uso futuro de tecnologías de la salud será fundamental para ayudar a cambiar el modelo de negocio de la salud y mejorar la calidad de vida de las personas en todas las zonas del mundo.

01 agosto, 2014 | 13:44

Digital Collage from the Industrial and Mechanical to the Digital Revolution CDDespués de que el nuevo CEO de Microsoft, Satya Nadella nos diera a conocer hace un par de semanas los resultados y sus planes de restructuración para asimilar la difícil adquisición de la parte de móviles de Nokia, ya tenemos los resultados de Apple, Google, Facebook, Twitter y Amazon. Apple defraudó en ingresos pero superó las expectativas en beneficios netos. La empresa liderada por Tim Cook logró  en el trimestre 37.432 millones, un incremento del 6% interanual. Los expertos habían previsto una cifra 37.930 millones. Los beneficios netos crecieron un 12,3% alcanzando los 7.750 millones de dólares.  El optimismo se mantenía con el iPhone 6, iWatch, IBM y China Mobile. En el caso de Google la empresa liderada por Larry Page, los resultados trimestrales  dejaban un sabor agridulce a los analistas. Mientras los ingresos superaban las expectativas alcanzando los 15.955 millones, un incremento del 22%, el beneficio neto alcanzaba los 3.422 millones de dólares, un 6% más que el año anterior. Aunque su fuente de ingresos es la publicidad en internet, sus programas de investigación de productos, Google Glass o el coche autónomo generaban optimismo.

Facebook la empresa liderada por Mark Zuckerberg batía todas las previsiones ingresando en el segundo trimestre 2.910 millones de dólares lo que suponía un impresionante incremento del 60,6% y un beneficio de 791 millones, un 138% más que las registradas en el ejercicio anterior. Facebook ha estado muy activa con las adquisiciones estratégicas de WhatsApp y Oculus. Twitter acaba de presentar unos resultados con unas pérdidas netas que han aumentado de 42 millones de dólares en el Q2 de 2013 a 145 millones de dólares en el último trimestre de 2014. Sin embargo los analistas destacaban como positivo el que la empresa liderada por Dick Costolo alcanzase en el segundo trimestre de 2014 unos ingresos de 312 millones de dólares, un 124% más que el año anterior. Finalmente esta semana conocíamos el tropezón de Jeff Bezos CEO de Amazon que tuvo en el segundo trimestre unas ventas de 19.340 millones de dólares un 23% más que el mismo trimestre de 2013. El problema es que en el balance global semestral de 2014 lleva 18 millones de pérdidas en comparación con el beneficio de 75 millones que tuvo en el primer semestre del 2013.

Para apreciar mejor estos datos mixtos sobre el rendimiento actual de estas empresas y las expectativas futuras es importante ver la estrategia a medio largo plazo y la visión de los líderes de estas compañías. Un estudio reciente dirigido por Linda Hill (HBS) sobre liderazgo e innovación, sugiere  que las causas de un bajo rendimiento empresarial no son la falta de ideas, talento creativo, incapacidad de poner en práctica las ideas, falta de recursos o una combinación de estas, sino algo completamente diferente. Las empresas tienen problemas con sus rendimientos porque no saben cómo liderar el proceso de innovar con éxito. El estudio sugiere que el estilo clásico de liderazgo según el cual los líderes inspiran a otras personas para seguir su visión del futuro no funciona del todo bien. El motivo es que es difícil establecer en la empresa una visión sobre algo desconocido. En lugar de ello, el estudio propone un estilo de liderazgo capaz de desatar el genio colectivo de las personas de la organización.

Los autores proponen que los líderes de organizaciones innovadoras deben enfocarse en que la empresa esté dispuesta a innovar y sea capaz de innovar. Esta receta, que parece de sentido común, resulta ser el gran problema de las empresas. Sin el liderazgo necesario las fuerzas internas reprimirán la innovación y esto impactará en el rendimiento y los resultados de la empresa. Dicho de otra manera, el ciclo operacional centrado en trabajar en rutinas, procesos, reglas y soluciones conocidas chocará con el ciclo innovador enfocado en especular, desarrollar soluciones, y experimentar. Para conseguir que los dos ciclos funcionen a la vez los líderes  deben desarrollar tres capacidades en la organización: abrasión creativa para la colaboración, agilidad creativa para el aprendizaje a través del descubrimiento y la resolución creativa para una toma de decisiones integral.  

Imagen de Paula Satrustegui

Paula Satrustegui profundizará en las novedades fiscales y relativas a la seguridad social, que afectan a la planificación de las finanzas personales de los profesionales.

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Belén Alarcón trasladará su experiencia de asesoramiento patrimonial y planificación financiera a través de las preguntas más relevantes que debe plantearse una persona a lo largo de su vida.

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Enrique Borrajeros escribirá sobre temas relativos a la relación entidad – asesor, finanzas conductuales y tendencias y novedades en el asesoramiento financiero nacional e internacional.

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Francisco Márquez de Prado, analizará activos y productos financieros, con sus ventajas e inconvenientes, para cada tipo de inversor.

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Íñigo Petit tratará temas relacionados con la evolución de la industria de fondos de inversión y planes de pensiones y aspectos relacionados con la educación financiera

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